Máxima puntuación

Desarrollar actividades en las que la estrategia de juego es un factor relevante, es una oportunidad para conjugar otro elemento motivador, además de los aspectos físico-técnicos que prevalecen en la práctica de la orientación. Las actividades que mejor desarrollan esta cuestión son los conocidos recorridos SCORE, en los que el orden de visita a los controles no viene determinado por el trazador. En este sentido, las variantes para su aplicación son muy diversas, pero uno de las propuestas score que mejor funciona con los chavales, es la que presento a continuación.

El objetivo final del juego es conseguir el mayor número de puntos al finalizar el recorrido. Cada orientador debe visitar los controles en el orden que estime. La principal diferencia respecto de los scores clásicos, es que el orden de llegada a cada punto respecto del resto de competidores es la clave que definirá el resultado. Es decir, si un corredor llega el primero a una baliza, tendrá la ventaja de alcanzar la máxima puntuación. A partir de ese momento, el resto de orientadores podrán obtener también puntuaciones, pero estas irán siendo cada vez más bajas.

Imaginemos que el máximo de puntos a alcanzar en cada baliza es 10. El primer participante que llegue, conseguirá pleno de puntos: 10 puntos. El siguiente jugador, podrá obtener 9 puntos. El que llegue a continuación, 8 puntos,… Y así sucesivamente, hasta que no queden puntos. Al finalizar el juego, bien porque hemos establecido que deben visitar todos los controles o bien porque hemos fijado un tiempo máximo de práctica, el deportista que consiga sumar el mayor número de puntos, será el ganador.

Imagen 1: Ejemplo de recorrido «Score máxima puntuación»

Organización:

  • Elegimos un mapa en el que podamos disponer de un buen número de detalles en un espacio reducido de terreno.
  • Colocamos un número de controles, más o menos cercanos entre ellos, que se ajusten al tiempo de actividad (30′-45′).
  • En cada baliza, colocaremos un código de control con tiras de papel que puedan arrancar. Cada una de ellas tendrá un número cuya máxima puntuación será el número de participantes en la actividad (si no lo conocemos exactamente de antemano, podemos estimar por alto. Así ningún niño se queda sin puntos cuando llegue a la baliza).
  • Insistimos en la norma de que ningún orientador puede coger más de una etiqueta de puntos por control. Para evitar que hagan trampa, cada etiqueta llevará impreso el número de control (ver imagen 2).
  • Ofrecemos a cada participante la posibilidad de guardar los puntos (papelitos) en una funda o bolsa pequeña, que impida que estos se pierdan en el transcurso de la actividad.
  • Damos la salida en masa, pero les dejamos visualizar el mapa previamente para que elijan una estrategia. Hacemos hincapié en la importancia de llegar lo antes posible a los controles.
Imagen 2: Códico de control y tiras con puntuación recortarbles

Al finalizar el juego, hacemos recuento de puntos obtenidos.

Una variante muy interesante para compensar el resultado e introducir una nueva variable estratégica, es llevar a cabo esta propuesta por parejas o equipos. En este caso, antes de la salida les dejaremos tiempo para que se repartan los controles que cada uno irá a visitar. Pudiendo compensar así, las diferencias a nivel físico-técnico que puedan existir entre compañeros.

La arquitectura al servicio del deporte

El objetivo principal de un edificio debería ser que su arquitectura se adaptase a las necesidades de su uso. Sin embargo, en ocasiones, podríamos valorar qué nos ofrecen las construcciones para la práctica de nuestro deporte. 

No contamos con instalaciones deportivas específicas, y nuestra inquietud ha sido siempre la de buscar terrenos para hacer nuevos mapas en los que poder organizar nuestros entrenamientos y competiciones. 

La orientación indoor, o lo que es lo mismo, la orientación por el interior de edificios, se ha convertido en una nueva disciplina con la que atraer a más personas a la práctica de nuestro deporte. Son ya varios los países que organizan pruebas de este tipo a un buen nivel, aprovechando edificios públicos como universidades, parkings o colegios. 

Recorrido por plantas colegio

Mi apuesta para el entrenamiento con los más pequeños se basa en el aprovechamiento de los centros educativos como un recurso alternativo a los entornos naturales o urbanos. Puede ser una actividad excelente para los días en los que la meteorología no es favorable. 

Esta modalidad es muy completa, tanto a nivel técnico como físico. Requiere de múltiples destrezas que el orientador debe desarrollar en su etapa de crecimiento: concentración, simplificación, re-localización,… Y por supuesto, la optima elección de ruta.

Las escaleras, los accesos y los elementos más singulares de la obra, requieren de una lectura rápida y acertada. Sin perder en ningún momento la noción de la planta en la que nos encontramos. El hecho de estar subiendo y bajando escaleras, nos puede llevar a dudar de nuestra posición. Los edificios suelen tener muchas semejanzas entre sus plantas. 

Los trazados suelen ser lineales, de forma que podamos dirigir a los niños por itinerarios repletos de pasillos y salas en espacios laberínticos que hacen muy divertida su práctica. 

A la hora de confeccionar los mapas podemos aprovechar los planos de obra que en su momento los arquitectos confeccionaron para la construcción del edificio. Suelen tener pintados demasiados elementos, por lo que debemos hacer una limpieza de los mismos, simplificando la cartografía a lo realmente significativo. La representación del mobiliario es una posibilidad que podemos plantearnos, pero siendo conscientes de que los elementos que no son fijos pueden variar su posición, y esto, nos llevará más quebraderos de cabeza. 

York Indoor Cup orienteering 2016

O-Bingo

La práctica O-Bingo es otro de los juegos de éxito que suelo poner en práctica en la escuela. En un recorrido libre tipo Score, se reparten un número de balizas que puede ser: 9, 16 ó 25, según el espacio y el tiempo del que se disponga para la sesión. El espacio que elijamos debe ser reducido.
El juego consiste básicamente en realizar lo más rápido posible, los controles correspondientes a una línea en el cartón de números (imagen 1) que los participantes tendrán impreso en el mapa.
En principio, gana el alumno que logra realizar antes la línea del BINGO, por lo que el factor suerte tiene un papel protagonista en este juego. Esto hace que los aprendices de un menor nivel, también tengan la posibilidad de conseguir la victoria.

Imagen 1: cartón O-Bingo impreso en el mapa

A la hora de preparar la actividad, debemos plantear que los puntos esten distanciados estratégicamente en cualquiera de las líneas posibles. La salida debe darse en masa. Aunque para que los jóvenes no vayan juntos a buscar la balizas, podemos asignarles el primer punto de control diferente a cada uno, y más tarde, que ellos elijan el resto de puntos a visitar.
En cada punto encontrarán una baliza con un número y una pinza (Imagen 2) con pinchos-código, y deberán marcar en la casilla de la tarjeta correspondiente.

Imagen 2: Pinza marcadora clásica orientación

Una vez conseguido el objetivo de hacer una línea de 4 números, tendrán que volver al triángulo de salida para comprobar si lo ha hecho correctamente. Si se considera, podemos dejar que los niños hagan más líneas cuando sobre tiempo de la sesión. Y finalmente, proponerles que hagan el bingo completo.

Cortocircuitos

Intento evitar los contextos excesivamente competitivos en las etapas iniciales del aprendizaje de nuestros jóvenes. Sin embargo, he de reconocer que para muchos de mis alumnos, la lucha contra el crono o contra sus propios compañeros, supone un acicate que los ‘enchufa’ de una manera asombrosa.

Uno de los entrenamientos que más me gusta, y que a ellos los acerca mucho a las situación de carrera, es la práctica de recorridos cortos de alta intensidad. Se me ocurrió bautizar esta tarea como CORTOCIRCUITOS. El objetivo principal de esta propuesta es simular la situación de carrera. Se puede llevar a cabo tanto en contextos urbanos (sprint) como en el bosque, pero al final, lo que se pretende, es mantener la concentración a un ritmo de carrera alto.

Para llevar a cabo este entrenamiento, diseñaremos en un mismo mapa 4-5 recorridos diferentes. Si lo creemos oportuno podemos crear trazados de niveles distintos, de forma que podamos alcanzar una mayor individualización para las capacidades de los pequeños orientadores. Será suficiente con marcar en el suelo los códigos del control, si el contexto es urbano, o bien colocando una cinta, cuando no sea posible pintarlo. Al final de la partida, no necesitamos que los chavales marquen ni apunten ningún registro de paso. Buscamos que pasen por el control y apenas se detengan.

Lo interesante es que los participantes afronten de forma continua el máximo número de recorridos posibles, apuntando en una tabla de doble entrada los tiempos conseguidos. De esta forma podemos compararlos entre ellos. Más allá de sacar un ránking de resultados, lo que podremos es analizar el nivel de concentración y la capacidad de lectura al máximo ritmo posible. Conseguiremos ver así, cómo responden a la tensión de la propia competición.

El juego de los vampiros

Conocí este juego gracias a Roger Fernández. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO (Federación Española del Deporte de Orientación). La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.

La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…

En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego.

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…)

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles)

TIEMPO:​ 20-30 minutos.

EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros.

OBJETIVOS:

  1. Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
  2. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  3. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
  4. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.

DESARROLLO:

Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de «HUMANO», con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡¡estas están llenas de ajos!!)

Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza.

EJEMPLO DE MAPA (Rec.SCORE):

Foto Orientación

Con la vuelta a los entrenamientos conjuntos y a disfrutar de las actividades de orientación al aire libre, presentamos una actividad altamente motivadora para nuestros jóvenes orientadores. Es también un entrenamiento ideal para practicar deporte seguro y cumplir con las normas COVID-19: salidas individuales y escalonadas, evitar colocar balizas ni pinzas de control, etc. 

En la propuesta “Foto Orientación” el profesor o entrenador deberá escoger elementos más o menos visibles en un terreno de mapa dedicado a pruebas escolares o sprint. Una señal, un pequeño grafiti, el detalle de una canaleta,… Son objetos susceptibles de capturar con nuestra cámara de fotos de bolsillo. 

Foto detalles puntos de control

La tarea consiste en conectar los controles que hemos preparado en forma de SCORE (sin orden definido) con la imagen correcta que hemos impreso junto al mapa. La ventaja de «Foto-O» es que evita colocar balizas o marcas de control porque el objeto ya está definido en el detalle de la imagen. 

Mapa score Foto-O

LaberintOs: peligrosamente motivantes

Los laberintos de orientación, son una actividad altamente motivante para todas las edades. Se han convertido en una propuesta muy visual para disfrutar como espectadores de una variante muy divertida del deporte de orientación. Nos permite en un reducido espacio de terreno poder diseñar múltiples trazados con niveles al alcance de todo tipo de públicos.

Los espectadores pueden ver y seguir las acciones de los orientadores en competición y en tiempo real, de principio a fin de la carrera. No es de extrañar que en algunos países del mundo se habiliten estadios para presenciar este tipo de pruebas.

Otra de las ventajas interesantes de los laberintos, es que se pueden adaptar perfectamente a diferentes tipos de espacios. Tanto de interior, como de exterior. Podemos valernos de vallas, cintas perimetrales, sillas,… o cualquier otro tipo de recurso que nos permita convertir una superficies diáfana, en un auténtico entramado de pasillos tortuosos.

Ciertamente, este tipo de actividades tienen un componente competitivo realmente alto. Sin embargo, podemos mitigar este aspecto si eliminamos el factor tiempo y la rivalidad entre los participantes. La progresión en este tipo de ambientes puede ir creciendo a medida que el niño se encuentra preparado para afrontar nuevos retos. No debemos olvidar que el autocontrol es una de las habilidades más importantes que debemos desarrollar en el joven orientador.

Algunos de los objetivos que se persiguen son:

  1. Trabajar la autoconfianza.
  2. Orientar el mapa, ante los cambios continuos de dirección.
  3. Desarrollar la concentración.
  4. Introducir la variable de la presión del cronómetro-competición en la toma de decisiones (autocontrol).
  5. Practicar la orientación en un entorno controlado y seguro.

En cuanto al desarrollo de la actividad es muy sencillo:

Se trazarán diferentes recorridos para que los deportistas vayan entrando y saliendo del laberinto. Estos pueden ser trazados de diferente nivel. Se recomienda fijar una referencia (NORTE) en un punto del terreno visible, que permita a los niños poder referenciar el mapa en todo momento.

Podemos realizar salidas en masa (varios deportistas a la vez), o bien llevarlas a cabo de forma individual y escalonada. Otra posibilidad es hacer equipos y organizar una competición de relevos. Para ello, alternaremos los recorridos. Los duelos con eliminatorias pueden utilizarse como colofón a la sesión. En este caso, tendremos que preparar recorridos con trazados invertidos o simétricos. De forma que ambos corredores tengan condiciones de juego comunes.

A continuación os dejamos varios ejemplos, algunos de los cuales combinan recorridos lineales clásicos o score con ejercicios en el laberinto.

Elección de ruta

La elección de ruta es una habilidad que debe desarrollarse desde edades tempranas. Incluir entrenamientos específicos de esta práctica es fundamental, dada la importancia que puede llegar a tener en carrera.
Tanto si se corre en terrenos clásicos, como si se hace en sprint, las elecciones de ruta pueden llegar a ser determinantes. Sin embargo el tipo de factores a considerar son distintos, teniendo en cuenta las características del terreno, y de los corredores.
Si bien en el bosque, el desnivel, la vegetación o los elementos lineales, tienen una relevancia mayor; en las zonas urbanas, los cambios de dirección o los elementos impasables, tienen más protagonismo.
Muy probablemente el trazador de una prueba, intente alcanzar un mayor número de opciones posibles para llegar hasta un punto de control. Este será uno de sus principales empeños para intentar conseguir un trazado más espectacular. Dando cabida a un mayor número de corredores con cualidades cognitiva o físicas distintas.
A continuación, os presentamos un ejercicio sencillo y divertido para desarrollar esta técnica en jóvenes orientadores. Se trata de una práctica que han llevado a cabo los compañeros del Club de Montañismo Cheste-O, y que pone a prueba a los orientadores en este cometido.
Por parejas, se retarán en cada control, eligiendo cada vez, una ruta distinta para llegar a un mismo control. Lo interesante es poder emparejar a los corredores que tienen niveles físico-técnicos similares, para que se puedan auto exigir y conozcan mejor sus puntos fuertes y sus puntos débiles.

O-Graffiti Alcoy

Esta semana nos hemos superado. Si hay dos ámbitos que nos han hecho más llevadero este periodo de confinamiento sin duda estos han sido, la cultura y el deporte.

Os planteamos una actividad de orientación en la que podréis descubrir los murales más espectaculares que tenemos en Alcoy. Conjugamos deporte y arte con el objetivo de que descubras algunas de las obras más emblemáticas de la cultura urbana poniendo a prueba tus habilidades orientadoras.

Esta propuesta os permitirá poder hacer unos cuantos quilómetros por las calles de nuestra ciudad de una forma amena y divertida. No olvidéis calzaros las zapatillas y coger vuestros dispositivos móviles.

https://forms.gle/kgUqHsBJXqHpQZGk9

Entrenamiento técnico de sombra

Empezamos la desescalada aprovechando los recursos cercanos a casa. Mapa con simbología SPRINT Del Riu Riquer (Alcoy), pero con recorridos de media o larga distancia, según la edad del corredor. Entrenamiento de seguimiento con posterior análisis de los errores.

Especial atención en las elecciones de ruta, sosteniendo un nivel alto de esfuerzo (velocidad alta de carrera), sin perder la concentración. Para ello, proponemos un recorrido de más de 30′ de duración. Teniendo en cuenta el nivel físico y desarrollo del corredor.

Se realiza el seguimiento por parte del entrenador, o de un compañero de igual o superior nivel físico-técnico. Si tienen un nivel similar, podemos hacer relevos con ambos corredores, tomando la alternativa en cada control.

Al finalizar la actividad, dibujan rutas y comparan sus puntos de vista corrigiendo colaborativamente los posibles errores.

A continuación puedes descargar el mapa para entrenar en tamaño A3 y escala 1:4000

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