Máxima puntuación

Desarrollar actividades en las que la estrategia de juego es un factor relevante, es una oportunidad para conjugar otro elemento motivador, además de los aspectos físico-técnicos que prevalecen en la práctica de la orientación. Las actividades que mejor desarrollan esta cuestión son los conocidos recorridos SCORE, en los que el orden de visita a los controles no viene determinado por el trazador. En este sentido, las variantes para su aplicación son muy diversas, pero uno de las propuestas score que mejor funciona con los chavales, es la que presento a continuación.

El objetivo final del juego es conseguir el mayor número de puntos al finalizar el recorrido. Cada orientador debe visitar los controles en el orden que estime. La principal diferencia respecto de los scores clásicos, es que el orden de llegada a cada punto respecto del resto de competidores es la clave que definirá el resultado. Es decir, si un corredor llega el primero a una baliza, tendrá la ventaja de alcanzar la máxima puntuación. A partir de ese momento, el resto de orientadores podrán obtener también puntuaciones, pero estas irán siendo cada vez más bajas.

Imaginemos que el máximo de puntos a alcanzar en cada baliza es 10. El primer participante que llegue, conseguirá pleno de puntos: 10 puntos. El siguiente jugador, podrá obtener 9 puntos. El que llegue a continuación, 8 puntos,… Y así sucesivamente, hasta que no queden puntos. Al finalizar el juego, bien porque hemos establecido que deben visitar todos los controles o bien porque hemos fijado un tiempo máximo de práctica, el deportista que consiga sumar el mayor número de puntos, será el ganador.

Imagen 1: Ejemplo de recorrido «Score máxima puntuación»

Organización:

  • Elegimos un mapa en el que podamos disponer de un buen número de detalles en un espacio reducido de terreno.
  • Colocamos un número de controles, más o menos cercanos entre ellos, que se ajusten al tiempo de actividad (30′-45′).
  • En cada baliza, colocaremos un código de control con tiras de papel que puedan arrancar. Cada una de ellas tendrá un número cuya máxima puntuación será el número de participantes en la actividad (si no lo conocemos exactamente de antemano, podemos estimar por alto. Así ningún niño se queda sin puntos cuando llegue a la baliza).
  • Insistimos en la norma de que ningún orientador puede coger más de una etiqueta de puntos por control. Para evitar que hagan trampa, cada etiqueta llevará impreso el número de control (ver imagen 2).
  • Ofrecemos a cada participante la posibilidad de guardar los puntos (papelitos) en una funda o bolsa pequeña, que impida que estos se pierdan en el transcurso de la actividad.
  • Damos la salida en masa, pero les dejamos visualizar el mapa previamente para que elijan una estrategia. Hacemos hincapié en la importancia de llegar lo antes posible a los controles.
Imagen 2: Códico de control y tiras con puntuación recortarbles

Al finalizar el juego, hacemos recuento de puntos obtenidos.

Una variante muy interesante para compensar el resultado e introducir una nueva variable estratégica, es llevar a cabo esta propuesta por parejas o equipos. En este caso, antes de la salida les dejaremos tiempo para que se repartan los controles que cada uno irá a visitar. Pudiendo compensar así, las diferencias a nivel físico-técnico que puedan existir entre compañeros.

Deja un comentario

Blog de WordPress.com.

Subir ↑