Score por puntos

Ahora que los rogaines* se han puesto de moda, aprovecho para compartir una actividad que suele triunfar con los jóvenes orientadores. Me gusta plantaer diferentes propuestas en cada uno de los entrenamientos, por lo que suelo recurrir a este tipo de recursos, un par de veces por temporada.

Los scores se caracterizan por ser pruebas de orientación en las que el corredor debe recorrer las balizas colocadas eligiendo libremente el orden de paso, a diferencia de la carrera en línea, en la que el mapa presenta un recorrido de puntos a visitar unidos entre sí. Esta característica añade una cierta complejidad, además de suponer un aliciente más, por el hecho de tener que determinar tu propia estrategia para afrontar los controles.

Lo realmente interesante de esta propuesta, que la hace muy diferente del recorrido clásico, es que la salida de todos los participantes se realiza a la vez, y el objetivo final es conseguir la mayor puntuación posible encontrando los controles en función de la dificultad y lejanía de la baliza, dentro de un tiempo determinado.

Como entrenadores o docentes, debemos plantear la puntuación de los controles atendiendo a una serie de criterios:

  • Distancia de los controles al triángulo de salida.
  • Dificultad física para llegar a la baliza. Normalmente determinada por el desnivel.
  • Dificultad técnica del terreno para alcanzar la baliza.
  • Proximidad a otros controles.

A partir de aquí, podemos asignar puntos (3, 4, 5,…) según estos criterios. Para ello adjudicaremos un código de control a la baliza en el que la decena sea el valor de dicho punto. Por ejemplo: la baliza 31 vale 3 puntos; la baliza 45 vale 4 puntos… De esta manera los niños verán de forma clara el valor de los puntos que pueden conseguir. En el mapa no aparecerán los números de cada baliza, sino el código de control. Ya que al no haber un orden, esto les podría condicionar a la hora de buscarlos.

El tiempo que determinemos es muy flexible. Todo dependerá del tiempo de sesión que tengamos para llevarlo a cabo. Lo que sí que es importante es que calculemos que ningún orientador sea capaz de cubrir todos los controles. Podemos hacer que la actividad sea de 30′, 40′, 50′,… Variará también dependiendo de la edad o capacidad física de nuestros alumnos. Pero algo importante es que, de antemano, los jóvenes deben saber que por cada minuto que superen el tiempo establecido, les restaremos 1 punto del total que consigan. Por lo que deberán controlar bien el tiempo de vuelta al punto de encuentro.

Una recomendación importante es que les obliguemos antes de salir, a pensar en cuál va a ser su estrategia para conseguir el máximo de puntos posibles. Les daremos unos minutos antes de poner el crono en marcha. Si algún corredor necesita más tiempo, no importa, pues quedarse a preparar bien su recorrido pueda ser una buena decisión para ganar tiempo después.

A modo de resumen, diremos que el SCORE POR PUNTOS se caracteriza por: 

  • Libre elección de los controles. No es obligatorio recorrerlos todos.
  • Libre orden de paso. No es obligatorio recorrerlos en un orden establecido.
  • Tiempo máximo para realizar la prueba.
  • Cada control lleva asociada una puntuación acorde a su dificultad para encontrarlo. Cada participante que pase por un control acumula su puntuación de cara a la clasificación final.
  • Gana el participante con mayor puntuación final. En caso de empate a puntos ganará quien haya invertido menos tiempo en llegar a meta.

*Carrera de orientación en Score (sin orden) y por puntos, de larga duración en la que se participa por parejas. 

Ejemplo de SCORE por puntos- Mapa Riu Riquer (Alcoy)

Gamificar -aún más- la orientación

“No hay tesoro sin mapa, ni pirata sin tripulación… Buscad en un banco de piedra, y comenzad vuestra misión”

Con este mensaje adjunto a un recorte de periódico en el que se informaba a los participantes del extraordinario hallazgo de nuevos restos del naufragio de una fragata en 1799 frente a las costas de Denia, comenzaba un juego de búsqueda del tesoro en el que las habilidades orientadoras eran la base para una consecución exitosa del desenlace de la historia.

Fusionar los juegos de fuga (Skape room o Break out) con recorridos de orientación, fue uno de los grandes descubrimientos para mis entrenamientos y clases, en cuanto a lo que supone de aprendizaje y diversión para la iniciación a la práctica de este deporte. Partimos del potencial que supone el juego basado en retos o problemas, y de su elevado grado de motivación para los niños, e incluimos el trabajo cooperativo y la habilidades de navegación con el mapa, para generar un ambiente mágico en la sesión.

Teniendo en cuenta que el objetivo es que los chavales utilicen el mapa y se desplacen para encontrar balizas, recomiendo descartar el juego de fuga de una sala, y decantarnos por la versión adaptada del Break Out Edu. Este tipo de juegos, consisten básicamente en destapar un cofre en el que encontraran la preciada recompensa, tras abrir diferentes candados, cuyas combinaciones podrán ser descubiertas a partir de la consecución de retos diversos.

Siempre insisto en la importancia de crear una buena atmósfera de juego, y para ello, lo mejor es dedicar un tiempo a la narrativa de la misión. La búsqueda de un tesoro escondido, un extraño caso sin resolver, desmantelar el plan de un villano,… Y si además de poner en juego la lectura de mapa, la estrategia de carrera o las elecciones de ruta, queremos implementar las pruebas con contenido básico del deporte de orientación, como es conocimiento de la simbología, la equipación necesaria, su historia y orígenes,… Seguro que la propuesta planteada se convertirá en un excelente medio para la adquisición de aprendizajes conceptuales y destrezas esenciales para el aprendizaje de la disciplina.

Imagen: Break Out Camp-Orientación Fontalbres 2019

Organización de un juego Break Out Edu orientador

A continuación trataré de detallar los aspectos más relevantes para la organización y desarrollo de una práctica educativa basada en el Break Out aplicada al aprendizaje de orientación.

Estructura del juego

  • Objetivo: abrir una caja cerrada con candados.
  • Tiempo: limitado (50′-60′)
  • Organización participantes: equipos de 3-5 jugadores
  • Tareas: retos, acertijos, pruebas, localización de objetos o mensajes,…
  • Recompensas: códigos de candados o llaves.
  • Gran desafío: desbloquear la caja
  • Narrativa: historia para resolver una misión o desafío concreto.
  • Espacio: zona acotada de bosque, parque, emplazamiento escolar,… (no requiere ambientar)
  • Tipo de mapa y recorrido: score con alrededor de 10 puntos o balizas.

Fundamentos pedagógicos

  • Aprendizaje basado en retos: los alumnos deben superar un gran desafío y pequeños retos en un tiempo limitado.
  • Aprendizaje cooperativo: se trabaja en equipos en los que es necesario dialogar, cooperar, repartirse tareas y llegar a acuerdos para superar los retos.
  • TICs: se pueden incluir tecnologías y aplicaciones: RA, códigos QR, formularios…
  • Actividades multicanal: las tareas deben ser variadas: audios, mapas, crucigramas, textos, operaciones, jeroglíficos, búsqueda…
  • Pensamiento crítico y creativo: resolver los distintos retos requiere de reflexión y soluciones creativas por parte de los jóvenes.
  • Gamificación: Utiliza los elementos del juego como un factor muy motivador para aprender. Ej.: la narrativa, la superación de retos, las recompensas, los personajes…
  • Conexión disciplinar o curricular: los retos se plantean en base a los contenidos curriculares o conocimientos del deporte que los niños han aprendido o van a aprender.

Tipos de retos

Los tipos de retos o pruebas a superar deberán ser variadas y suficientes. Al tratarse de un Break Out adaptado, intentaremos que los retos no tengan un orden definido, y que para la superación de los mismos, no dependan correlativamente unos de otros. Es evidente que el principal reto es ir a localizar los puntos del mapa que de inicio se les habrá facilitado a los equipos, y en el que encontraran pistas u objetos que les ayudarán a resolver el gran desafío final.

Las pruebas o retos pueden ser de muchos tipos, y aquí se pone en juego la creatividad de los dinamizadores y creadores de la propuesta. Algunos ejemplos podrían ser: jeroglíficos, mensajes en tinta invisible, códigos QR, canciones con pistas escondidas, textos con letras resaltaras, operaciones matemáticas, números escondidos en imágenes incompletas, realidad aumentada, acertijos y juegos de lógica, puzzles, crucigramas, morse, sopas de letras,…

Tipos de candados

Se distinguen básicamente dos tipos de candados: los digitales y los analógicos. Los candados digitales requieren de dispositivos móviles y conexión a Internet. Se pueden elaborar de forma sencilla a partir de aplicaciones como como GoogleForms o Genially. En este caso, la parte física del candado sería un código QR impreso y sujeto a una brida que el dinamizador podrá cortar, siempre que los jugadores desvelen el mensaje secreto correctamente.

En cuanto a los candados analógicos, podemos utilizar una gran variedad de ellos que por poco dinero encontraremos en el mercado. Como base para poder colocar todos los candados, utilizaremos un master, que no se abrirá hasta que todos los dispositivos hayan sido liberados.

Imagen: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)

Recursos

Además de los candados y del material específico de orientación (mapas y balizas), podemos utilizar infinidad de recursos para enriquecer el juego y hacer más atractiva la misión. En Internet podemos encontrar multitud de plataformas y aplicaciones para elaborar estos recursos de forma gratuita.

  • Documentos falsos: creadores de conversaciones de WhatsApp, simulador de pág facebook, billetes de avión, recortes de periódico,…
  • Recursos materiales: cryptex, cajas misteriosas, rotuladores de tinta invisible, linternas UV, espejos, imanes, lupas, sobres,
  • Códigos y mensajes secretos: coordenadas, código binario, morse, HTML, codificador de colores,…
  • Recursos digitales: creador de crucigramas, sopas de letras, sudoku, QR, creador de puzzles, cronómetros bomba,…
  • APPs: HP Reveal, Wallame, MORFO, Padlet, GoogleForms, Genially,…

10 claves para diseñar un Break Out Orientador

Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.

  1. Decide los contenidos o conocimientos que queremos que aprendan.
  2. Construye una narrativa motivante
  3. Elige y prepara un buen punto de entrada al juego
  4. Decide las claves o pistas
  5. Concreta los retos o pruebas
  6. Elabora el material
  7. Calcula el tiempo para resolver las pruebas
  8. Prepara las cajas (una por equipo)
  9. Diseña el recorrido (Score) y prepara los mapas y balizas
  10. Piensa en el desenlace final de la historia

Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas. Los retos deben estar relacionados con la narrativa y la diversidad de pruebas hará que la implicación de todos los miembros del equipo sea mayor. La propuesta debe ser suficientemente exigente, como para que todos los participantes se impliquen y el trabajo cooperativo sea real. Es muy importante que al inicio del juego, el equipo se reúna y establezca una estrategia óptima de prueba. En este sentido, se produce una pequeña transferencia a las modalidades de RAIDS de AVENTURA o ROGAINE, que podemos practicar dentro del paraguas de nuestra disciplina.

Un punto de entrada impactante, mediante audios distorsionados, mensajes secretos o vídeos a través de personajes conocidos y modificados con aplicaciones como MORFO, son algunas de las ideas que podemos utilizar para generar un clima de juego envolvente desde el minuto uno.

También debemos tener en cuenta que las instrucciones deben ser claras y las normas del juego han de ser bien entendidas desde el principio. No debemos olvidar probar todas las pruebas y candados antes de la GRAN MISIÓN. Son muchos los detalles a tener en cuenta, por lo que una plantilla en la que poder organizar todo el juego, nos puede ser de gran ayuda como chuleta para echar una mano a los equipos cuando se atranquen en pleno desarrollo de la actividad.

Es evidente que este tipo de tareas son costosas de preparar y requieren de mucha creatividad por parte del educador. Sin embargo, el esfuerzo se minimiza a medida que conocemos su estructura y vamos dominando su práctica. Hemos de tener en cuenta que este tipo de juegos son ALTAMENTE ADICTIVOS para jugadores y creadores, por lo que sin no estáis preparados para emociones fuertes, mejor no os adentréis en esta MISIÓN.

Fuente información: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)

El juego de los vampiros

Conocí este juego gracias a Roger Fernández. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO (Federación Española del Deporte de Orientación). La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.

La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…

En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego.

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…)

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles)

TIEMPO:​ 20-30 minutos.

EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros.

OBJETIVOS:

  1. Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
  2. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  3. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
  4. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.

DESARROLLO:

Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de “HUMANO”, con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡¡estas están llenas de ajos!!)

Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza.

EJEMPLO DE MAPA (Rec.SCORE):

LaberintOs: peligrosamente motivantes

Los laberintos de orientación, son una actividad altamente motivante para todas las edades. Se han convertido en una propuesta muy visual para disfrutar como espectadores de una variante muy divertida del deporte de orientación. Nos permite en un reducido espacio de terreno poder diseñar múltiples trazados con niveles al alcance de todo tipo de públicos.

Los espectadores pueden ver y seguir las acciones de los orientadores en competición y en tiempo real, de principio a fin de la carrera. No es de extrañar que en algunos países del mundo se habiliten estadios para presenciar este tipo de pruebas.

Otra de las ventajas interesantes de los laberintos, es que se pueden adaptar perfectamente a diferentes tipos de espacios. Tanto de interior, como de exterior. Podemos valernos de vallas, cintas perimetrales, sillas,… o cualquier otro tipo de recurso que nos permita convertir una superficies diáfana, en un auténtico entramado de pasillos tortuosos.

Ciertamente, este tipo de actividades tienen un componente competitivo realmente alto. Sin embargo, podemos mitigar este aspecto si eliminamos el factor tiempo y la rivalidad entre los participantes. La progresión en este tipo de ambientes puede ir creciendo a medida que el niño se encuentra preparado para afrontar nuevos retos. No debemos olvidar que el autocontrol es una de las habilidades más importantes que debemos desarrollar en el joven orientador.

Algunos de los objetivos que se persiguen son:

  1. Trabajar la autoconfianza.
  2. Orientar el mapa, ante los cambios continuos de dirección.
  3. Desarrollar la concentración.
  4. Introducir la variable de la presión del cronómetro-competición en la toma de decisiones (autocontrol).
  5. Practicar la orientación en un entorno controlado y seguro.

En cuanto al desarrollo de la actividad es muy sencillo:

Se trazarán diferentes recorridos para que los deportistas vayan entrando y saliendo del laberinto. Estos pueden ser trazados de diferente nivel. Se recomienda fijar una referencia (NORTE) en un punto del terreno visible, que permita a los niños poder referenciar el mapa en todo momento.

Podemos realizar salidas en masa (varios deportistas a la vez), o bien llevarlas a cabo de forma individual y escalonada. Otra posibilidad es hacer equipos y organizar una competición de relevos. Para ello, alternaremos los recorridos. Los duelos con eliminatorias pueden utilizarse como colofón a la sesión. En este caso, tendremos que preparar recorridos con trazados invertidos o simétricos. De forma que ambos corredores tengan condiciones de juego comunes.

A continuación os dejamos varios ejemplos, algunos de los cuales combinan recorridos lineales clásicos o score con ejercicios en el laberinto.

Orientación escolar a Pie y Bici-O

¡Estamos de enhorabuena! A pesar de las dificultades que estamos viviendo por la pandemia, hemos sido capaces de organizar una nueva prueba escolar de la Lliga Intercomarcal d’Orientació de la província de Alicante con todas las normas COVID-19 necesarias. 

Esta vez estrenamos MAPA y MODALIDAD. La FEDOCV, l’Ajuntament d’Alcoi, el Centre Excursionista Alcoi y Endurance School 226ers, hemos puesto todo nuestro empeño y esfuerzo para acercar el deporte de la orientación a los más jóvenes, en la que será la 2ª carrera escolar del curso. 

La cita será el próximo sábado 12 de diciembre en la Urb. de Serelles de Alcoy. Todo está preparado para que el deporte seguro y en familia vuelva a ser protagonista. Por eso, podréis iniciar los recorridos entre las 9:30 y la 12:00h. 

Tenemos 4 recorridos diferentes, según el nivel de cada participante. Y si os gusta montar en bicicleta, os hemos preparado un circuito que será toda una aventura para los amantes de las dos ruedas. No dudes en probar esta modalidad en auge entre los orientadores. 

Inscríbete en el siguiente enlace de forma gratuita antes del jueves 10 de diciembre: https://forms.gle/i7kCiv2NPA2UrcbM9 También podréis apuntaros el mismo día hasta que se acaben los mapas. 

Os compartimos el boletín con toda la información detallada y el cartel de la prueba para que nos ayudéis a hacer la MÁXIMA DIFUSIÓN. 

¡Nos vemos en el mapa!

Escalar a partir de una maqueta

Aprovechamos la actividad de la maqueta de la sesión anterior para trabajar el concepto de escala en el mapa. Una tarea muy interesante para entender la proporción de los mapas respecto del terreno.

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