El 2022 nos dejó una nueva publicación en forma de libro dedicado al deporte de orientación. Un documento cuyo principal objetivo es el desarrollo de esta actividad en diferentes contextos educativos. Un trabajo en el que tuve la oportunidad de participar junto a un grupo de amigos apasionados de este deporte, y que la editorial INDE tuvo a bien publicar, con el apoyo de la Federación Valenciana de Orientación (FEDOCV).
Una recopilación de propuestas renovadas para que docentes y técnicos en periodos de formación iniciales puedan enriquecer su práctica educativa. El fruto del trabajo realizado por especialistas en la materia bajo la tutela de dos de los principales referentes de este deporte a nivel escolar: Héctor Esteve y Rosa Mª Casadó.
El libro se divide en 8 capítulos dedicados a aspectos muy variados, pero siempre desde un punto de vista práctico. La gamificación, el tratamiento interdisciplinar, la inclusión o las TICs, son algunos de los temas que se desarrollan en este manual. Sin duda, una gran fuente de recursos para todos aquellos que busquen una nueva actualización en el enfoque pedagógico de sus clases.
Se presenta pues, como una apuesta innovadora, que pone en valor la orientación como uno de los saberes más importantes dentro de las actividades físicas en el medio natural (AFMN), y pone de manifiesto las múltiples bondades que este deporte desarrolla a nivel físico, cognitivo o emocional.
La 4ª prueba de la Liga Intercomarcal de la provincia de Alicante, se disputará en Alcoy. El Centre Excursionista d’Alcoi, está trabajando duro para ofrecernos una gran jornada deportiva, y acercar la orientación a niños y jóvenes de todas las edades.
La jornada se llevará a cabo principalmente en el parque de Batoy y los recorridos se distribuirán por diferentes zonas del barrio. Este mapa, elaborado por Álex Tello, se estrenó para la concentración de la selección española en marzo de 2022. Tiene zonas técnicamente muy diferenciadas, por lo que se presenta como un escenario ideal tanto para orientadores nóveles como experimentados.
Detalle zona urbana del mapa
Se trata de un mapa principalmente urbano, con zonas ajardinadas y un parque central dividido en dos partes a diferente altura. Los campos de cultivos y terrenos en barbecho son muy comunes en la zona norte del mapa. Una de las zonas más especiales del mapa, por su organización arquitectónica, es el instituto de Batoy. Cuyo recinto exterior se caracteriza por multitud de escaleras y pasos, que lo convierten en un auténtico laberinto.
La prueba de MTB-O se llevará a cabo en los alrededores de la vía verde, en su zona próxima al barrio de Batoy. El entorno de esta antigua vía de tren es de una interesante belleza. A lo largo del recorrido se cruzan varios túneles y puentes. La cartografía corresponde a mapas clásicos de bosque. Se han diseñado dos recorridos según el nivel que tengan los niños. Uno de ellos transcurre únicamente por la vía verde y es de ida y vuelta por el mismo sitio. El otro es un recorrido circular, que obliga a tener que elegir diferentes caminos y sendas de ciclabilidad variable.
Detalle del Mapa de MTB-O
Actividades puntuables que se ofertan en esta jornada:
Ejercicio «correlín«. Actividad que tiene como base el recorrido de Orientación, pero con símbolos de dibujo e ilustraciones adaptadas a las edades infantiles.
Circuito corto: recorrido de orientación de nivel básico que tendrá como referencia la categoría Alevín.
Circuito largo: recorrido de orientación de nivel medio que tendrá como referencia la categoría Infantil.
MTB-O: recorrido de sencillo para la iniciación a la bicicleta orientación. Entorno de vía verde, sin tráfico.
Las inscripciones se podrán realizar en el siguiente enlace de forma gratuita antes del jueves 17 de diciembre a las 14:00h: https://forms.gle/JVGMzyxi7M3w4isZ6
La cita será el próximo sábado 19 de noviembre en el barrio de Batoy (Alcoy). Podréis iniciar los recorridos entre las 9:30 y la 12:00h. Las salidas se llevarán a cabo desde el acceso principal al parque de Batoy.
La Liga Intercomarcal de Orientación Escolar de Alicante arranca el curso 2022-2023 con un circuito de pruebas y actividades deportivas para todas las edades y niveles.
Se trata de una liga de orientación destinada a promocionar y dar a conocer este deporte a nivel escolar. Durante el curso 2022-2023 se realizarán una serie de pruebas en distintas poblaciones de la provincia de Alicante. En ellas podrán participar niños y niñas de las categorías incluidas en los Juegos Deportivos de la Comunitat Valenciana. En este curso el número de pruebas oscilará entre 7 y 9, según las posibilidades del calendario y la capacidad de los clubs implicados. El gran éxito de esta liga es su metodología de competición. Su organizacion pretende que los escolares vivan una jornada lúdico-deportiva completa, en la que la presión del cronometraje no influya en el resultado de la prueba y la experiencia vivida en estos primeros pasos en el mundo de la orientación.
Para ello, los organizadores proponen un esquema organizativo de cada jornada basado en las siguientes actividades y recorridos:
Go4orienteering. Se trata de un paquete de juegos didácticos basados en recorridos cortos de diferentes niveles en un espacio reducido. Se utiliza pinza electrónica(SportIdent)
Correlín. Actividad que tiene como base el recorrido de orientación. En las balizas no habrá números sino dibujos o símbolos adaptados a la edad infantil.
Recorrido CORTO. Recorrido de orientación que tendrá como referencia la categoría alevín de pruebas oficiales tipo sprint.
Recorrido LARGO. Recorrido de Orientación que tendrá como referencia la categoría infantil de pruebas oficiales tipo sprint.
MTB-O. Siempre que el terreno recoja las condiciones de seguridad y posibilidad para la práctica de la bici orientación, se ofrecerá la modalidad de bici orientación.
La liga Escolar se organiza bajo el paraguas de la Federación de Orientación de la Comunidad Valenciana (FEDOCV) y los Juegos Deportivos Escolares (JOCSE), Y los clubes organizadores de esta liga son: CEAM-O IBI Centre Esportiu Colivenc Centre Excursionista d’Alcoi Club d’Orientació Sant Joan
Cartel de la Liga Intercomarcal de Orientación Escolar de Alicante
Desarrollar actividades en las que la estrategia de juego es un factor relevante, es una oportunidad para conjugar otro elemento motivador, además de los aspectos físico-técnicos que prevalecen en la práctica de la orientación. Las actividades que mejor desarrollan esta cuestión son los conocidos recorridos SCORE, en los que el orden de visita a los controles no viene determinado por el trazador. En este sentido, las variantes para su aplicación son muy diversas, pero uno de las propuestas score que mejor funciona con los chavales, es la que presento a continuación.
El objetivo final del juego es conseguir el mayor número de puntos al finalizar el recorrido. Cada orientador debe visitar los controles en el orden que estime. La principal diferencia respecto de los scores clásicos, es que el orden de llegada a cada punto respecto del resto de competidores es la clave que definirá el resultado. Es decir, si un corredor llega el primero a una baliza, tendrá la ventaja de alcanzar la máxima puntuación. A partir de ese momento, el resto de orientadores podrán obtener también puntuaciones, pero estas irán siendo cada vez más bajas.
Imaginemos que el máximo de puntos a alcanzar en cada baliza es 10. El primer participante que llegue, conseguirá pleno de puntos: 10 puntos. El siguiente jugador, podrá obtener 9 puntos. El que llegue a continuación, 8 puntos,… Y así sucesivamente, hasta que no queden puntos. Al finalizar el juego, bien porque hemos establecido que deben visitar todos los controles o bien porque hemos fijado un tiempo máximo de práctica, el deportista que consiga sumar el mayor número de puntos, será el ganador.
Imagen 1: Ejemplo de recorrido «Score máxima puntuación»
Organización:
Elegimos un mapa en el que podamos disponer de un buen número de detalles en un espacio reducido de terreno.
Colocamos un número de controles, más o menos cercanos entre ellos, que se ajusten al tiempo de actividad (30′-45′).
En cada baliza, colocaremos un código de control con tiras de papel que puedan arrancar. Cada una de ellas tendrá un número cuya máxima puntuación será el número de participantes en la actividad (si no lo conocemos exactamente de antemano, podemos estimar por alto. Así ningún niño se queda sin puntos cuando llegue a la baliza).
Insistimos en la norma de que ningún orientador puede coger más de una etiqueta de puntos por control. Para evitar que hagan trampa, cada etiqueta llevará impreso el número de control (ver imagen 2).
Ofrecemos a cada participante la posibilidad de guardar los puntos (papelitos) en una funda o bolsa pequeña, que impida que estos se pierdan en el transcurso de la actividad.
Damos la salida en masa, pero les dejamos visualizar el mapa previamente para que elijan una estrategia. Hacemos hincapié en la importancia de llegar lo antes posible a los controles.
Imagen 2: Códico de control y tiras con puntuación recortarbles
Al finalizar el juego, hacemos recuento de puntos obtenidos.
Una variante muy interesante para compensar el resultado e introducir una nueva variable estratégica, es llevar a cabo esta propuesta por parejas o equipos. En este caso, antes de la salida les dejaremos tiempo para que se repartan los controles que cada uno irá a visitar. Pudiendo compensar así, las diferencias a nivel físico-técnico que puedan existir entre compañeros.
Vuelven los campamentos del mapa y la brújula. Una nueva edición tras un paréntesis por la pandemia. Retorna con una oferta de actividades irrepetible, una propuesta integral para que los niños vivan una experiencia en comunión con el medio natural. En un entorno único como son los terrenos de dunas de La Marina y el Moral, en Elche y Guardamar (Alicante).
El campamento de primavera contará con un elenco de técnicos especialistas únicos, bajo el paraguas de la Federación del Deporte de Orientación de la Comunidad Valenciana (FEDOCV). Los días 20, 21 y 22 abril son las fechas elegidas para que los jóvenes orientadores pasen unos días de convivencia que no olvidarán. Las instalaciones residenciales del colegio Maristas de Guardamar, se convertirán en el epicentro de la orientación nacional. Tan solo 50 plazas para niños y jóvenes de entre 8-14 años. ¿A qué esperas para apuntarte a esta experiencia?
En orientación debemos utilizar la brújula para definir un rumbo. El rumbo nos marcará la dirección a seguir para desplazarnos hacia nuestro siguiente destino. Adquirir soltura a la hora de manejar la brújula en carrera no es una tarea sencilla. Simplificar la técnica para tomar rumbos y perder el menor tiempo posible, sin trazar rumbos erróneos o desviando excesivamente el ángulo de nuestro desplazamiento, es una habilidad que se puede trabajar desde edades tempranas.
Uno de los ejercicios que mejor funciona, consiste en colocar una serie de balizas o conos en un terreno más o menos plano y sin elementos que impidan los desplazamientos de un punto a otro. La superficie de terreno a utilizar dependerá del espacio disponible, pero esta no debe ser más grande de la que impida ver los límites del juego, desde cualquier parte. El número de balizas puede ser variado. A los controles no les pondremos código ni nigún tipo de elemento para marcar el paso. Por ese motivo, podemos colocar cualquier elemento que sea llamativo y se vea desde cierta distancia.
Los orientadores dispondrán de un mapa en el que únicamente tienen representado el recorrido en línea y las líneas azules de norte-sur. De este modo, no tendrán más remedio que utilizar la brújula para llegar a su destino. Desde el triángulo de salida, en cada trayecto, trazarán el rumbo correspondiente para llegar al siguiente punto. Caminando o trotando -según la habilidad que vayan adquiriendo- enlazarán los diferentes puntos, hasta llegar a meta. Podemos elaborar diferentes recorridos para ofrecer alternativas y adaptar mejor la propuesta.
A la hora de elaborar este tipo de trazados podemos seguir una serie de pasos:
Elegir un terreno despejado y con poco desnivel.
Asegurarnos de que el mapa está correctamente referenciado y guarde las proporciones reales.
Señalar el triángulo y la meta del recorrido.
Pintar en el mapa los puntos en elementos que después en el terreno podamos asegurar su correcta colocación.
Trazar diferentes recorridos, uniendo los puntos que hemos elegido previamente.
Borrar la capa del mapa, dejando únicamente la línea azules de norte-sur. Podemos poner las flechas o pintar la N de norte para facilitar a los niños su orientación.
Finalmente, imprimimos los recorridos y ¡a jugar!
Mapa maestro (códigos por defecto)Modelo recorrido 1Modelo recorrido 2Imágenes de los mapas y recorridos de ejemplo
No olvides sacar el mapa maestro con todos los puntos y el mapa base para poder colocar correctamente las balizas en el terreno.
Ahora que los rogaines* se han puesto de moda, aprovecho para compartir una actividad que suele triunfar con los jóvenes orientadores. Me gusta plantaer diferentes propuestas en cada uno de los entrenamientos, por lo que suelo recurrir a este tipo de recursos, un par de veces por temporada.
Los scores se caracterizan por ser pruebas de orientación en las que el corredor debe recorrer las balizas colocadas eligiendo libremente el orden de paso, a diferencia de la carrera en línea, en la que el mapa presenta un recorrido de puntos a visitar unidos entre sí. Esta característica añade una cierta complejidad, además de suponer un aliciente más, por el hecho de tener que determinar tu propia estrategia para afrontar los controles.
Lo realmente interesante de esta propuesta, que la hace muy diferente del recorrido clásico, es que la salida de todos los participantes se realiza a la vez, y el objetivo final es conseguir la mayor puntuación posible encontrando los controles en función de la dificultad y lejanía de la baliza, dentro de un tiempo determinado.
Como entrenadores o docentes, debemos plantear la puntuación de los controles atendiendo a una serie de criterios:
Distancia de los controles al triángulo de salida.
Dificultad física para llegar a la baliza. Normalmente determinada por el desnivel.
Dificultad técnica del terreno para alcanzar la baliza.
Proximidad a otros controles.
A partir de aquí, podemos asignar puntos (3, 4, 5,…) según estos criterios. Para ello adjudicaremos un código de control a la baliza en el que la decena sea el valor de dicho punto. Por ejemplo: la baliza 31 vale 3 puntos; la baliza 45 vale 4 puntos… De esta manera los niños verán de forma clara el valor de los puntos que pueden conseguir. En el mapa no aparecerán los números de cada baliza, sino el código de control. Ya que al no haber un orden, esto les podría condicionar a la hora de buscarlos.
El tiempo que determinemos es muy flexible. Todo dependerá del tiempo de sesión que tengamos para llevarlo a cabo. Lo que sí que es importante es que calculemos que ningún orientador sea capaz de cubrir todos los controles. Podemos hacer que la actividad sea de 30′, 40′, 50′,… Variará también dependiendo de la edad o capacidad física de nuestros alumnos. Pero algo importante es que, de antemano, los jóvenes deben saber que por cada minuto que superen el tiempo establecido, les restaremos 1 punto del total que consigan. Por lo que deberán controlar bien el tiempo de vuelta al punto de encuentro.
Una recomendación importante es que les obliguemos antes de salir, a pensar en cuál va a ser su estrategia para conseguir el máximo de puntos posibles. Les daremos unos minutos antes de poner el crono en marcha. Si algún corredor necesita más tiempo, no importa, pues quedarse a preparar bien su recorrido pueda ser una buena decisión para ganar tiempo después.
A modo de resumen, diremos que el SCORE POR PUNTOS se caracteriza por:
Libre elección de los controles. No es obligatorio recorrerlos todos.
Libre orden de paso. No es obligatorio recorrerlos en un orden establecido.
Tiempo máximo para realizar la prueba.
Cada control lleva asociada una puntuación acorde a su dificultad para encontrarlo. Cada participante que pase por un control acumula su puntuación de cara a la clasificación final.
Gana el participante con mayor puntuación final. En caso de empate a puntos ganará quien haya invertido menos tiempo en llegar a meta.
*Carrera de orientación en Score (sin orden) y por puntos, de larga duración en la que se participa por parejas.
Ejemplo de SCORE por puntos- Mapa Riu Riquer (Alcoy)
«No hay tesoro sin mapa, ni pirata sin tripulación… Buscad en un banco de piedra, y comenzad vuestra misión»
Con este mensaje adjunto a un recorte de periódico en el que se informaba a los participantes del extraordinario hallazgo de nuevos restos del naufragio de una fragata en 1799 frente a las costas de Denia, comenzaba un juego de búsqueda del tesoro en el que las habilidades orientadoras eran la base para una consecución exitosa del desenlace de la historia.
Fusionar los juegos de fuga (Skape room o Break out) con recorridos de orientación, fue uno de los grandes descubrimientos para mis entrenamientos y clases, en cuanto a lo que supone de aprendizaje y diversión para la iniciación a la práctica de este deporte. Partimos del potencial que supone el juego basado en retos o problemas, y de su elevado grado de motivación para los niños, e incluimos el trabajo cooperativo y la habilidades de navegación con el mapa, para generar un ambiente mágico en la sesión.
Teniendo en cuenta que el objetivo es que los chavales utilicen el mapa y se desplacen para encontrar balizas, recomiendo descartar el juego de fuga de una sala, y decantarnos por la versión adaptada del Break Out Edu. Este tipo de juegos, consisten básicamente en destapar un cofre en el que encontraran la preciada recompensa, tras abrir diferentes candados, cuyas combinaciones podrán ser descubiertas a partir de la consecución de retos diversos.
Siempre insisto en la importancia de crear una buena atmósfera de juego, y para ello, lo mejor es dedicar un tiempo a la narrativa de la misión. La búsqueda de un tesoro escondido, un extraño caso sin resolver, desmantelar el plan de un villano,… Y si además de poner en juego la lectura de mapa, la estrategia de carrera o las elecciones de ruta, queremos implementar las pruebas con contenido básico del deporte de orientación, como es conocimiento de la simbología, la equipación necesaria, su historia y orígenes,… Seguro que la propuesta planteada se convertirá en un excelente medio para la adquisición de aprendizajes conceptuales y destrezas esenciales para el aprendizaje de la disciplina.
Imagen: Break Out Camp-Orientación Fontalbres 2019
Organización de un juego Break Out Edu orientador
A continuación trataré de detallar los aspectos más relevantes para la organización y desarrollo de una práctica educativa basada en el Break Out aplicada al aprendizaje de orientación.
Estructura del juego
Objetivo: abrir una caja cerrada con candados.
Tiempo: limitado (50′-60′)
Organización participantes: equipos de 3-5 jugadores
Tareas: retos, acertijos, pruebas, localización de objetos o mensajes,…
Recompensas: códigos de candados o llaves.
Gran desafío: desbloquear la caja
Narrativa: historia para resolver una misión o desafío concreto.
Espacio: zona acotada de bosque, parque, emplazamiento escolar,… (no requiere ambientar)
Tipo de mapa y recorrido: score con alrededor de 10 puntos o balizas.
Fundamentos pedagógicos
Aprendizaje basado en retos: los alumnos deben superar un gran desafío y pequeños retos en un tiempo limitado.
Aprendizaje cooperativo: se trabaja en equipos en los que es necesario dialogar, cooperar, repartirse tareas y llegar a acuerdos para superar los retos.
TICs: se pueden incluir tecnologías y aplicaciones: RA, códigos QR, formularios…
Actividades multicanal: las tareas deben ser variadas: audios, mapas, crucigramas, textos, operaciones, jeroglíficos, búsqueda…
Pensamiento crítico y creativo: resolver los distintos retos requiere de reflexión y soluciones creativas por parte de los jóvenes.
Gamificación: Utiliza los elementos del juego como un factor muy motivador para aprender. Ej.: la narrativa, la superación de retos, las recompensas, los personajes…
Conexión disciplinar o curricular: los retos se plantean en base a los contenidos curriculares o conocimientos del deporte que los niños han aprendido o van a aprender.
Tipos de retos
Los tipos de retos o pruebas a superar deberán ser variadas y suficientes. Al tratarse de un Break Out adaptado, intentaremos que los retos no tengan un orden definido, y que para la superación de los mismos, no dependan correlativamente unos de otros. Es evidente que el principal reto es ir a localizar los puntos del mapa que de inicio se les habrá facilitado a los equipos, y en el que encontraran pistas u objetos que les ayudarán a resolver el gran desafío final.
Las pruebas o retos pueden ser de muchos tipos, y aquí se pone en juego la creatividad de los dinamizadores y creadores de la propuesta. Algunos ejemplos podrían ser: jeroglíficos, mensajes en tinta invisible, códigos QR, canciones con pistas escondidas, textos con letras resaltaras, operaciones matemáticas, números escondidos en imágenes incompletas, realidad aumentada, acertijos y juegos de lógica, puzzles, crucigramas, morse, sopas de letras,…
Tipos de candados
Se distinguen básicamente dos tipos de candados: los digitales y los analógicos. Los candados digitales requieren de dispositivos móviles y conexión a Internet. Se pueden elaborar de forma sencilla a partir de aplicaciones como como GoogleForms o Genially. En este caso, la parte física del candado sería un código QR impreso y sujeto a una brida que el dinamizador podrá cortar, siempre que los jugadores desvelen el mensaje secreto correctamente.
En cuanto a los candados analógicos, podemos utilizar una gran variedad de ellos que por poco dinero encontraremos en el mercado. Como base para poder colocar todos los candados, utilizaremos un master, que no se abrirá hasta que todos los dispositivos hayan sido liberados.
Imagen: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)
Recursos
Además de los candados y del material específico de orientación (mapas y balizas), podemos utilizar infinidad de recursos para enriquecer el juego y hacer más atractiva la misión. En Internet podemos encontrar multitud de plataformas y aplicaciones para elaborar estos recursos de forma gratuita.
Documentos falsos: creadores de conversaciones de WhatsApp, simulador de pág facebook, billetes de avión, recortes de periódico,…
Códigos y mensajes secretos: coordenadas, código binario, morse, HTML, codificador de colores,…
Recursos digitales: creador de crucigramas, sopas de letras, sudoku, QR, creador de puzzles, cronómetros bomba,…
APPs: HP Reveal, Wallame, MORFO, Padlet, GoogleForms, Genially,…
10 claves para diseñar un Break Out Orientador
Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.
Decide los contenidos o conocimientos que queremos que aprendan.
Construye una narrativa motivante
Elige y prepara un buen punto de entrada al juego
Decide las claves o pistas
Concreta los retos o pruebas
Elabora el material
Calcula el tiempo para resolver las pruebas
Prepara las cajas (una por equipo)
Diseña el recorrido (Score) y prepara los mapas y balizas
Piensa en el desenlace final de la historia
Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas. Los retos deben estar relacionados con la narrativa y la diversidad de pruebas hará que la implicación de todos los miembros del equipo sea mayor. La propuesta debe ser suficientemente exigente, como para que todos los participantes se impliquen y el trabajo cooperativo sea real. Es muy importante que al inicio del juego, el equipo se reúna y establezca una estrategia óptima de prueba. En este sentido, se produce una pequeña transferencia a las modalidades de RAIDS de AVENTURA o ROGAINE, que podemos practicar dentro del paraguas de nuestra disciplina.
Un punto de entrada impactante, mediante audios distorsionados, mensajes secretos o vídeos a través de personajes conocidos y modificados con aplicaciones como MORFO, son algunas de las ideas que podemos utilizar para generar un clima de juego envolvente desde el minuto uno.
También debemos tener en cuenta que las instrucciones deben ser claras y las normas del juego han de ser bien entendidas desde el principio. No debemos olvidar probar todas las pruebas y candados antes de la GRAN MISIÓN. Son muchos los detalles a tener en cuenta, por lo que una plantilla en la que poder organizar todo el juego, nos puede ser de gran ayuda como chuleta para echar una mano a los equipos cuando se atranquen en pleno desarrollo de la actividad.
Es evidente que este tipo de tareas son costosas de preparar y requieren de mucha creatividad por parte del educador. Sin embargo, el esfuerzo se minimiza a medida que conocemos su estructura y vamos dominando su práctica. Hemos de tener en cuenta que este tipo de juegos son ALTAMENTE ADICTIVOS para jugadores y creadores, por lo que sin no estáis preparados para emociones fuertes, mejor no os adentréis en esta MISIÓN.
Fuente información: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)
Conocí este juego gracias a Roger Casal. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO (Federación Española del Deporte de Orientación). La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.
La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…
En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego.
Organización del juego
ESPACIO: cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…)
MATERIAL: mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles)
TIEMPO: 20-30 minutos.
EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros.
OBJETIVOS:
Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.
DESARROLLO:
Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de «HUMANO», con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡¡estas están llenas de ajos!!)
Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza.
Los laberintos de orientación, son una actividad altamente motivante para todas las edades. Se han convertido en una propuesta muy visual para disfrutar como espectadores de una variante muy divertida del deporte de orientación. Nos permite en un reducido espacio de terreno poder diseñar múltiples trazados con niveles al alcance de todo tipo de públicos.
Los espectadores pueden ver y seguir las acciones de los orientadores en competición y en tiempo real, de principio a fin de la carrera. No es de extrañar que en algunos países del mundo se habiliten estadios para presenciar este tipo de pruebas.
Otra de las ventajas interesantes de los laberintos, es que se pueden adaptar perfectamente a diferentes tipos de espacios. Tanto de interior, como de exterior. Podemos valernos de vallas, cintas perimetrales, sillas,… o cualquier otro tipo de recurso que nos permita convertir una superficies diáfana, en un auténtico entramado de pasillos tortuosos.
Ciertamente, este tipo de actividades tienen un componente competitivo realmente alto. Sin embargo, podemos mitigar este aspecto si eliminamos el factor tiempo y la rivalidad entre los participantes. La progresión en este tipo de ambientes puede ir creciendo a medida que el niño se encuentra preparado para afrontar nuevos retos. No debemos olvidar que el autocontrol es una de las habilidades más importantes que debemos desarrollar en el joven orientador.
Algunos de los objetivos que se persiguen son:
Trabajar la autoconfianza.
Orientar el mapa, ante los cambios continuos de dirección.
Desarrollar la concentración.
Introducir la variable de la presión del cronómetro-competición en la toma de decisiones (autocontrol).
Practicar la orientación en un entorno controlado y seguro.
En cuanto al desarrollo de la actividad es muy sencillo:
Se trazarán diferentes recorridos para que los deportistas vayan entrando y saliendo del laberinto. Estos pueden ser trazados de diferente nivel. Se recomienda fijar una referencia (NORTE) en un punto del terreno visible, que permita a los niños poder referenciar el mapa en todo momento.
Podemos realizar salidas en masa (varios deportistas a la vez), o bien llevarlas a cabo de forma individual y escalonada. Otra posibilidad es hacer equipos y organizar una competición de relevos. Para ello, alternaremos los recorridos. Los duelos con eliminatorias pueden utilizarse como colofón a la sesión. En este caso, tendremos que preparar recorridos con trazados invertidos o simétricos. De forma que ambos corredores tengan condiciones de juego comunes.
A continuación os dejamos varios ejemplos, algunos de los cuales combinan recorridos lineales clásicos o score con ejercicios en el laberinto.