El juego es una de las principales estrategias para el aprendizaje de un niño. Influye positivamente en su desarrollo y le proporciona habilidades para tomar decisiones, resolver problemas, explorar nuevas realidades, dosificar el estrés, mantenerse alerta,… Seguro que son conceptos que nos suenan, y con los que estamos más que familiarizados por ser inherentes a la naturaleza de nuestro deporte.
La atmósfera del juego nos brinda la oportunidad de introducir de forma indirecta habilidades específicas de la orientación, un factor motivante que estimula y activa, y cuyo escenario nos permite desarrollar una gran variedad de destrezas mentales. Si además se comparte la experiencia con los compañeros de grupo, y bajo la mirada atenta de un educador, para lograr dinamizar y compensar las situaciones de aprendizaje en determinados lances del juego, el éxito de la propuesta puede ser altamente beneficiosa.
La propuesta lúdica debe estar siempre adaptada al nivel de los participantes, y por tanto, siempre buscaremos medidas para compensar las diferencias psicofísicas de nuestros jóvenes. Tanto mejor si estas adaptaciones se centran en las normas o características generales del juego, y no tanto en los jugadores. En este sentido, el factor sorpresa o el azar, pueden ser elementos compensadores para minimizar las diferencias entre jugadores. Algunos ejemplos podrían ser los recorridos score, las balizas trampa o las balizas móviles. A la postre, lo principal es encontrar el máximo número de balizas posible. Cuanto más mejor.
Los objetivos específicos de nuestro deporte, a la hora de plantear una actividad jugada, estarán centrados básicamente en el manejo del mapa y la toma de conciencia de nuestra situación en relación al terreno. Tal y como define Gueorgiou (2019), “se trata de un posicionamiento dinámico, porque en cuanto hay movimiento, este posicionamiento cambia: los objetos de referencia presentes en el flujo óptico de un corredor se mueven entre sí, y con relación a sí mismo”.
Mirar el mapa, observar el terreno, comparar los elementos, posicionarse, moverse,… Todas estas acciones se repiten constantemente al practicar orientación, y es por defecto, el mecanismo básico de nuestro aprendizaje. Primeramente, en parado, para progresivamente interiorizarlo y llegar hasta su ejecución en carrera. El juego infundirá la motivación intrínseca necesaria para hacer esto cada vez de forma más rápida.
El fin principal de Escuela de orientación ha sido siempre, compartir propuestas y dotar de recursos a los docentes y entrenadores de base para nutrir sus clases y entrenamientos de buenas prácticas que puedan aplicar con garantías. A continuación, se describen dos de los juegos de mayor éxito entre mis pequeños orientadores. Son realmente divertidos y los reclaman a menudo.
Vampiros
El juego de los VAMPIROS es uno de los juegos estrella en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…
En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego.
Organización del juego
ESPACIO: cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…).
MATERIAL: mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles).
TIEMPO: 20-30 minutos.
EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros.
OBJETIVOS:
- Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
- Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
- Posicionarse de forma rápida y constante.
- Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
- Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.
DESARROLLO:
Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de “HUMANO”, con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es pillar a algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡estas están llenas de ajos!).
Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza.
El zorro
El ZORRO es un juego que permite al entrenador o educador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores. Es una propuesta interesante para estar más pendiente de aquellos niños que requieran de ayuda o retroalimentación de forma más continua.
Organización del juego
ESPACIO: cualquier espacio con una cartografía sencilla tipo sprint (parques, colegios, centros deportivos…).
MATERIAL: mapa con recorrido SCORE, tarjeta de control común para el entrenador, 10-15 balizas en el terreno (según número de controles).
TIEMPO: 30-45 minutos.
OBJETIVOS:
- Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
- Llevar a cabo un control de los avances de cada orientador.
- Posicionarse de forma rápida y constante.
- Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
- Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.
DESARROLLO:
El entrenador camina tranquilo a lo largo de la línea discontinua marcada en el mapa, como si de una “baliza móvil” se tratara. Los alumnos saldrán en busca de uno de los puntos, y volverán a buscar al entrenador, con el que chocarán la mano y le informarán verbalmente del código que tiene la baliza. Seguidamente, irán a buscar un nuevo control, y regresarán nuevamente a buscar la “baliza móvil” ( el Zorro).
El recorrido puede ser en score (sin orden definido), así los alumnos podrán salir todos a la vez, en busca de balizas diferentes. Poco a poco los orientadores irán completando todos los puntos. La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correcciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños.
Siempre que contemos con niveles diferentes en un mismo grupo de entrenamiento, podemos diseñar diferentes recorridos, simplificando el número de controles y su dificultad o distancia.
Referencias bibliográficas:
- Ortega, R. (1999). Jugar y aprender. Ed.Diada
- Gueorgiou, M. (2019). El ojo ganador. Ed. Michel Gueorgiou