El juego como recurso

El juego es una de las principales estrategias para el aprendizaje de un niño. Influye positivamente en su desarrollo y le proporciona habilidades para tomar decisiones, resolver problemas, explorar nuevas realidades, dosificar el estrés, mantenerse alerta,… Seguro que son conceptos que nos suenan, y con los que estamos más que familiarizados por ser inherentes a la naturaleza de nuestro deporte. 

La atmósfera del juego nos brinda la oportunidad de introducir de forma indirecta habilidades específicas de la orientación, un factor motivante que estimula y activa, y cuyo escenario nos permite desarrollar una gran variedad de destrezas mentales. Si además se comparte la experiencia con los compañeros de grupo, y bajo la mirada atenta de un educador, para lograr dinamizar y compensar las situaciones de aprendizaje en determinados lances del juego, el éxito de la propuesta puede ser altamente beneficiosa. 

La propuesta lúdica debe estar siempre adaptada al nivel de los participantes, y por tanto, siempre buscaremos medidas para compensar las diferencias psicofísicas de nuestros jóvenes. Tanto mejor si estas adaptaciones  se centran en las normas o características generales del juego, y no tanto en los jugadores. En este sentido, el factor sorpresa o el azar, pueden ser elementos compensadores para minimizar las diferencias entre jugadores. Algunos ejemplos podrían ser los recorridos score, las balizas trampa o las balizas móviles. A la postre, lo principal es encontrar el máximo número de balizas posible. Cuanto más mejor. 

Los objetivos específicos de nuestro deporte, a la hora de plantear una actividad jugada, estarán centrados básicamente en el manejo del mapa y la toma de conciencia de nuestra situación en relación al terreno. Tal y como define Gueorgiou (2019), “se trata de un posicionamiento dinámico, porque en cuanto hay movimiento, este posicionamiento cambia: los objetos de referencia presentes en el flujo óptico de un corredor se mueven entre sí, y con relación a sí mismo”. 

Mirar el mapa, observar el terreno, comparar los elementos, posicionarse, moverse,… Todas estas acciones se repiten constantemente al practicar orientación, y es por defecto, el mecanismo básico de nuestro aprendizaje. Primeramente, en parado, para progresivamente interiorizarlo y llegar hasta su ejecución en carrera. El juego infundirá la motivación intrínseca necesaria para hacer esto cada vez de forma más rápida. 

 Imagen 1: Jóvenes orientadores jugando

El fin principal de Escuela de orientación ha sido siempre, compartir propuestas y dotar de recursos a los docentes y entrenadores de base para nutrir sus clases y entrenamientos de buenas prácticas que puedan aplicar con garantías. A continuación, se describen dos de los juegos de mayor éxito entre mis pequeños orientadores. Son realmente divertidos y los reclaman a menudo. 

Vampiros

El juego de los VAMPIROS es uno de los juegos estrella en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…

En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego. 

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…).

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles).

TIEMPO:​ 20-30 minutos.

EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros. 

OBJETIVOS:

  1. Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
  2. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  3. Posicionarse de forma rápida y constante. 
  4. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida. 
  5. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score

DESARROLLO:

Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de “HUMANO”, con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es pillar a algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡estas están llenas de ajos!).

Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza. 

 Imagen 2: Ejemplo de trazado para el juego de los vampiros

El zorro

El ZORRO es un juego que permite al entrenador o educador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores. Es una propuesta interesante para estar más pendiente de aquellos niños que requieran de ayuda o retroalimentación de forma más continua. 

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla tipo sprint (parques, colegios, centros deportivos…).

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE, tarjeta de control común para el entrenador, 10-15 balizas en el terreno (según número de controles).

TIEMPO:​ 30-45 minutos.

OBJETIVOS:

  1. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  2. Llevar a cabo un control de los avances de cada orientador. 
  3. Posicionarse de forma rápida y constante. 
  4. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
  5. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score

DESARROLLO:

El entrenador camina tranquilo a lo largo de la línea discontinua marcada en el mapa, como si de una “baliza móvil” se tratara. Los alumnos saldrán en busca de uno de los puntos, y volverán a buscar al entrenador, con el que chocarán la mano y le informarán verbalmente del código que tiene la baliza. Seguidamente, irán a buscar un nuevo control, y regresarán nuevamente a buscar la “baliza móvil” ( el Zorro). 

El recorrido puede ser en score (sin orden definido), así los alumnos podrán salir todos a la vez, en busca de balizas diferentes. Poco a poco los orientadores irán completando todos los puntos. La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correcciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños. 

Siempre que contemos con niveles diferentes en un mismo grupo de entrenamiento, podemos diseñar diferentes recorridos, simplificando el número de controles y su dificultad o distancia.

 Imagen 3: Ejemplo de trazado para el juego del Zorro.

Referencias bibliográficas:

  • Ortega, R. (1999). Jugar y aprender. Ed.Diada
  • Gueorgiou, M. (2019). El ojo ganador. Ed. Michel Gueorgiou

Máxima puntuación

Desarrollar actividades en las que la estrategia de juego es un factor relevante, es una oportunidad para conjugar otro elemento motivador, además de los aspectos físico-técnicos que prevalecen en la práctica de la orientación. Las actividades que mejor desarrollan esta cuestión son los conocidos recorridos SCORE, en los que el orden de visita a los controles no viene determinado por el trazador. En este sentido, las variantes para su aplicación son muy diversas, pero uno de las propuestas score que mejor funciona con los chavales, es la que presento a continuación.

El objetivo final del juego es conseguir el mayor número de puntos al finalizar el recorrido. Cada orientador debe visitar los controles en el orden que estime. La principal diferencia respecto de los scores clásicos, es que el orden de llegada a cada punto respecto del resto de competidores es la clave que definirá el resultado. Es decir, si un corredor llega el primero a una baliza, tendrá la ventaja de alcanzar la máxima puntuación. A partir de ese momento, el resto de orientadores podrán obtener también puntuaciones, pero estas irán siendo cada vez más bajas.

Imaginemos que el máximo de puntos a alcanzar en cada baliza es 10. El primer participante que llegue, conseguirá pleno de puntos: 10 puntos. El siguiente jugador, podrá obtener 9 puntos. El que llegue a continuación, 8 puntos,… Y así sucesivamente, hasta que no queden puntos. Al finalizar el juego, bien porque hemos establecido que deben visitar todos los controles o bien porque hemos fijado un tiempo máximo de práctica, el deportista que consiga sumar el mayor número de puntos, será el ganador.

Imagen 1: Ejemplo de recorrido «Score máxima puntuación»

Organización:

  • Elegimos un mapa en el que podamos disponer de un buen número de detalles en un espacio reducido de terreno.
  • Colocamos un número de controles, más o menos cercanos entre ellos, que se ajusten al tiempo de actividad (30′-45′).
  • En cada baliza, colocaremos un código de control con tiras de papel que puedan arrancar. Cada una de ellas tendrá un número cuya máxima puntuación será el número de participantes en la actividad (si no lo conocemos exactamente de antemano, podemos estimar por alto. Así ningún niño se queda sin puntos cuando llegue a la baliza).
  • Insistimos en la norma de que ningún orientador puede coger más de una etiqueta de puntos por control. Para evitar que hagan trampa, cada etiqueta llevará impreso el número de control (ver imagen 2).
  • Ofrecemos a cada participante la posibilidad de guardar los puntos (papelitos) en una funda o bolsa pequeña, que impida que estos se pierdan en el transcurso de la actividad.
  • Damos la salida en masa, pero les dejamos visualizar el mapa previamente para que elijan una estrategia. Hacemos hincapié en la importancia de llegar lo antes posible a los controles.
Imagen 2: Códico de control y tiras con puntuación recortarbles

Al finalizar el juego, hacemos recuento de puntos obtenidos.

Una variante muy interesante para compensar el resultado e introducir una nueva variable estratégica, es llevar a cabo esta propuesta por parejas o equipos. En este caso, antes de la salida les dejaremos tiempo para que se repartan los controles que cada uno irá a visitar. Pudiendo compensar así, las diferencias a nivel físico-técnico que puedan existir entre compañeros.

O-Bingo

La práctica O-Bingo es otro de los juegos de éxito que suelo poner en práctica en la escuela. En un recorrido libre tipo Score, se reparten un número de balizas que puede ser: 9, 16 ó 25, según el espacio y el tiempo del que se disponga para la sesión. El espacio que elijamos debe ser reducido.
El juego consiste básicamente en realizar lo más rápido posible, los controles correspondientes a una línea en el cartón de números (imagen 1) que los participantes tendrán impreso en el mapa.
En principio, gana el alumno que logra realizar antes la línea del BINGO, por lo que el factor suerte tiene un papel protagonista en este juego. Esto hace que los aprendices de un menor nivel, también tengan la posibilidad de conseguir la victoria.

Imagen 1: cartón O-Bingo impreso en el mapa

A la hora de preparar la actividad, debemos plantear que los puntos esten distanciados estratégicamente en cualquiera de las líneas posibles. La salida debe darse en masa. Aunque para que los jóvenes no vayan juntos a buscar la balizas, podemos asignarles el primer punto de control diferente a cada uno, y más tarde, que ellos elijan el resto de puntos a visitar.
En cada punto encontrarán una baliza con un número y una pinza (Imagen 2) con pinchos-código, y deberán marcar en la casilla de la tarjeta correspondiente.

Imagen 2: Pinza marcadora clásica orientación

Una vez conseguido el objetivo de hacer una línea de 4 números, tendrán que volver al triángulo de salida para comprobar si lo ha hecho correctamente. Si se considera, podemos dejar que los niños hagan más líneas cuando sobre tiempo de la sesión. Y finalmente, proponerles que hagan el bingo completo.

El Zorro

El Zorro es un ejercicio que permite al entrenador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores. El entrenador camina tranquilo a lo largo de la línea discontínua, como si de un «control móvil» se tratara. Los alumnos saldrán en busca de uno de los puntos, y volverán a buscar al entrenador, con el que chocarán la mano y le informarán verbalmente del código que tiene la baliza. Seguidamente, irán a buscar un nuevo control, y regresarán nuevamentes a buscar el «control móvil» ( El Zorro).

El recorrido puede ser en score (sin orden definido), así los alumnos podrán salir todos a la vez, en busca de balizas diferentes. Poco a poco los orientadores irán completando todos los puntos. La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños.

Siempre que contemos con niveles diferentes en un mismo grupo de entrenamiento, podemos diseñar diferentes recorridos, simplificando el número de controles y su dificultad o distancia.

Polideportivo Francisco Laporta- Alcoy

Score por puntos

Ahora que los rogaines* se han puesto de moda, aprovecho para compartir una actividad que suele triunfar con los jóvenes orientadores. Me gusta plantaer diferentes propuestas en cada uno de los entrenamientos, por lo que suelo recurrir a este tipo de recursos, un par de veces por temporada.

Los scores se caracterizan por ser pruebas de orientación en las que el corredor debe recorrer las balizas colocadas eligiendo libremente el orden de paso, a diferencia de la carrera en línea, en la que el mapa presenta un recorrido de puntos a visitar unidos entre sí. Esta característica añade una cierta complejidad, además de suponer un aliciente más, por el hecho de tener que determinar tu propia estrategia para afrontar los controles.

Lo realmente interesante de esta propuesta, que la hace muy diferente del recorrido clásico, es que la salida de todos los participantes se realiza a la vez, y el objetivo final es conseguir la mayor puntuación posible encontrando los controles en función de la dificultad y lejanía de la baliza, dentro de un tiempo determinado.

Como entrenadores o docentes, debemos plantear la puntuación de los controles atendiendo a una serie de criterios:

  • Distancia de los controles al triángulo de salida.
  • Dificultad física para llegar a la baliza. Normalmente determinada por el desnivel.
  • Dificultad técnica del terreno para alcanzar la baliza.
  • Proximidad a otros controles.

A partir de aquí, podemos asignar puntos (3, 4, 5,…) según estos criterios. Para ello adjudicaremos un código de control a la baliza en el que la decena sea el valor de dicho punto. Por ejemplo: la baliza 31 vale 3 puntos; la baliza 45 vale 4 puntos… De esta manera los niños verán de forma clara el valor de los puntos que pueden conseguir. En el mapa no aparecerán los números de cada baliza, sino el código de control. Ya que al no haber un orden, esto les podría condicionar a la hora de buscarlos.

El tiempo que determinemos es muy flexible. Todo dependerá del tiempo de sesión que tengamos para llevarlo a cabo. Lo que sí que es importante es que calculemos que ningún orientador sea capaz de cubrir todos los controles. Podemos hacer que la actividad sea de 30′, 40′, 50′,… Variará también dependiendo de la edad o capacidad física de nuestros alumnos. Pero algo importante es que, de antemano, los jóvenes deben saber que por cada minuto que superen el tiempo establecido, les restaremos 1 punto del total que consigan. Por lo que deberán controlar bien el tiempo de vuelta al punto de encuentro.

Una recomendación importante es que les obliguemos antes de salir, a pensar en cuál va a ser su estrategia para conseguir el máximo de puntos posibles. Les daremos unos minutos antes de poner el crono en marcha. Si algún corredor necesita más tiempo, no importa, pues quedarse a preparar bien su recorrido pueda ser una buena decisión para ganar tiempo después.

A modo de resumen, diremos que el SCORE POR PUNTOS se caracteriza por: 

  • Libre elección de los controles. No es obligatorio recorrerlos todos.
  • Libre orden de paso. No es obligatorio recorrerlos en un orden establecido.
  • Tiempo máximo para realizar la prueba.
  • Cada control lleva asociada una puntuación acorde a su dificultad para encontrarlo. Cada participante que pase por un control acumula su puntuación de cara a la clasificación final.
  • Gana el participante con mayor puntuación final. En caso de empate a puntos ganará quien haya invertido menos tiempo en llegar a meta.

*Carrera de orientación en Score (sin orden) y por puntos, de larga duración en la que se participa por parejas. 

Gamificar -aún más- la orientación

«No hay tesoro sin mapa, ni pirata sin tripulación… Buscad en un banco de piedra, y comenzad vuestra misión»

Con este mensaje adjunto a un recorte de periódico en el que se informaba a los participantes del extraordinario hallazgo de nuevos restos del naufragio de una fragata en 1799 frente a las costas de Denia, comenzaba un juego de búsqueda del tesoro en el que las habilidades orientadoras eran la base para una consecución exitosa del desenlace de la historia.

Fusionar los juegos de fuga (Skape room o Break out) con recorridos de orientación, fue uno de los grandes descubrimientos para mis entrenamientos y clases, en cuanto a lo que supone de aprendizaje y diversión para la iniciación a la práctica de este deporte. Partimos del potencial que supone el juego basado en retos o problemas, y de su elevado grado de motivación para los niños, e incluimos el trabajo cooperativo y la habilidades de navegación con el mapa, para generar un ambiente mágico en la sesión.

Teniendo en cuenta que el objetivo es que los chavales utilicen el mapa y se desplacen para encontrar balizas, recomiendo descartar el juego de fuga de una sala, y decantarnos por la versión adaptada del Break Out Edu. Este tipo de juegos, consisten básicamente en destapar un cofre en el que encontraran la preciada recompensa, tras abrir diferentes candados, cuyas combinaciones podrán ser descubiertas a partir de la consecución de retos diversos.

Siempre insisto en la importancia de crear una buena atmósfera de juego, y para ello, lo mejor es dedicar un tiempo a la narrativa de la misión. La búsqueda de un tesoro escondido, un extraño caso sin resolver, desmantelar el plan de un villano,… Y si además de poner en juego la lectura de mapa, la estrategia de carrera o las elecciones de ruta, queremos implementar las pruebas con contenido básico del deporte de orientación, como es conocimiento de la simbología, la equipación necesaria, su historia y orígenes,… Seguro que la propuesta planteada se convertirá en un excelente medio para la adquisición de aprendizajes conceptuales y destrezas esenciales para el aprendizaje de la disciplina.

Imagen: Break Out Camp-Orientación Fontalbres 2019

Organización de un juego Break Out Edu orientador

A continuación trataré de detallar los aspectos más relevantes para la organización y desarrollo de una práctica educativa basada en el Break Out aplicada al aprendizaje de orientación.

Estructura del juego

  • Objetivo: abrir una caja cerrada con candados.
  • Tiempo: limitado (50′-60′)
  • Organización participantes: equipos de 3-5 jugadores
  • Tareas: retos, acertijos, pruebas, localización de objetos o mensajes,…
  • Recompensas: códigos de candados o llaves.
  • Gran desafío: desbloquear la caja
  • Narrativa: historia para resolver una misión o desafío concreto.
  • Espacio: zona acotada de bosque, parque, emplazamiento escolar,… (no requiere ambientar)
  • Tipo de mapa y recorrido: score con alrededor de 10 puntos o balizas.

Fundamentos pedagógicos

  • Aprendizaje basado en retos: los alumnos deben superar un gran desafío y pequeños retos en un tiempo limitado.
  • Aprendizaje cooperativo: se trabaja en equipos en los que es necesario dialogar, cooperar, repartirse tareas y llegar a acuerdos para superar los retos.
  • TICs: se pueden incluir tecnologías y aplicaciones: RA, códigos QR, formularios…
  • Actividades multicanal: las tareas deben ser variadas: audios, mapas, crucigramas, textos, operaciones, jeroglíficos, búsqueda…
  • Pensamiento crítico y creativo: resolver los distintos retos requiere de reflexión y soluciones creativas por parte de los jóvenes.
  • Gamificación: Utiliza los elementos del juego como un factor muy motivador para aprender. Ej.: la narrativa, la superación de retos, las recompensas, los personajes…
  • Conexión disciplinar o curricular: los retos se plantean en base a los contenidos curriculares o conocimientos del deporte que los niños han aprendido o van a aprender.

Tipos de retos

Los tipos de retos o pruebas a superar deberán ser variadas y suficientes. Al tratarse de un Break Out adaptado, intentaremos que los retos no tengan un orden definido, y que para la superación de los mismos, no dependan correlativamente unos de otros. Es evidente que el principal reto es ir a localizar los puntos del mapa que de inicio se les habrá facilitado a los equipos, y en el que encontraran pistas u objetos que les ayudarán a resolver el gran desafío final.

Las pruebas o retos pueden ser de muchos tipos, y aquí se pone en juego la creatividad de los dinamizadores y creadores de la propuesta. Algunos ejemplos podrían ser: jeroglíficos, mensajes en tinta invisible, códigos QR, canciones con pistas escondidas, textos con letras resaltaras, operaciones matemáticas, números escondidos en imágenes incompletas, realidad aumentada, acertijos y juegos de lógica, puzzles, crucigramas, morse, sopas de letras,…

Tipos de candados

Se distinguen básicamente dos tipos de candados: los digitales y los analógicos. Los candados digitales requieren de dispositivos móviles y conexión a Internet. Se pueden elaborar de forma sencilla a partir de aplicaciones como como GoogleForms o Genially. En este caso, la parte física del candado sería un código QR impreso y sujeto a una brida que el dinamizador podrá cortar, siempre que los jugadores desvelen el mensaje secreto correctamente.

En cuanto a los candados analógicos, podemos utilizar una gran variedad de ellos que por poco dinero encontraremos en el mercado. Como base para poder colocar todos los candados, utilizaremos un master, que no se abrirá hasta que todos los dispositivos hayan sido liberados.

Imagen: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)

Recursos

Además de los candados y del material específico de orientación (mapas y balizas), podemos utilizar infinidad de recursos para enriquecer el juego y hacer más atractiva la misión. En Internet podemos encontrar multitud de plataformas y aplicaciones para elaborar estos recursos de forma gratuita.

  • Documentos falsos: creadores de conversaciones de WhatsApp, simulador de pág facebook, billetes de avión, recortes de periódico,…
  • Recursos materiales: cryptex, cajas misteriosas, rotuladores de tinta invisible, linternas UV, espejos, imanes, lupas, sobres,
  • Códigos y mensajes secretos: coordenadas, código binario, morse, HTML, codificador de colores,…
  • Recursos digitales: creador de crucigramas, sopas de letras, sudoku, QR, creador de puzzles, cronómetros bomba,…
  • APPs: HP Reveal, Wallame, MORFO, Padlet, GoogleForms, Genially,…

10 claves para diseñar un Break Out Orientador

Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.

  1. Decide los contenidos o conocimientos que queremos que aprendan.
  2. Construye una narrativa motivante
  3. Elige y prepara un buen punto de entrada al juego
  4. Decide las claves o pistas
  5. Concreta los retos o pruebas
  6. Elabora el material
  7. Calcula el tiempo para resolver las pruebas
  8. Prepara las cajas (una por equipo)
  9. Diseña el recorrido (Score) y prepara los mapas y balizas
  10. Piensa en el desenlace final de la historia

Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas. Los retos deben estar relacionados con la narrativa y la diversidad de pruebas hará que la implicación de todos los miembros del equipo sea mayor. La propuesta debe ser suficientemente exigente, como para que todos los participantes se impliquen y el trabajo cooperativo sea real. Es muy importante que al inicio del juego, el equipo se reúna y establezca una estrategia óptima de prueba. En este sentido, se produce una pequeña transferencia a las modalidades de RAIDS de AVENTURA o ROGAINE, que podemos practicar dentro del paraguas de nuestra disciplina.

Un punto de entrada impactante, mediante audios distorsionados, mensajes secretos o vídeos a través de personajes conocidos y modificados con aplicaciones como MORFO, son algunas de las ideas que podemos utilizar para generar un clima de juego envolvente desde el minuto uno.

También debemos tener en cuenta que las instrucciones deben ser claras y las normas del juego han de ser bien entendidas desde el principio. No debemos olvidar probar todas las pruebas y candados antes de la GRAN MISIÓN. Son muchos los detalles a tener en cuenta, por lo que una plantilla en la que poder organizar todo el juego, nos puede ser de gran ayuda como chuleta para echar una mano a los equipos cuando se atranquen en pleno desarrollo de la actividad.

Es evidente que este tipo de tareas son costosas de preparar y requieren de mucha creatividad por parte del educador. Sin embargo, el esfuerzo se minimiza a medida que conocemos su estructura y vamos dominando su práctica. Hemos de tener en cuenta que este tipo de juegos son ALTAMENTE ADICTIVOS para jugadores y creadores, por lo que sin no estáis preparados para emociones fuertes, mejor no os adentréis en esta MISIÓN.

Fuente información: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)

El juego de los vampiros

Conocí este juego gracias a Roger Casal. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO (Federación Española del Deporte de Orientación). La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.

La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…

En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego.

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…)

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles)

TIEMPO:​ 20-30 minutos.

EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros.

OBJETIVOS:

  1. Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
  2. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  3. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
  4. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.

DESARROLLO:

Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de «HUMANO», con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡¡estas están llenas de ajos!!)

Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza.

EJEMPLO DE MAPA (Rec.SCORE):

Poker-O

El Poker-O es un ejercicio en el que la combinación de estrategia y la suerte de las cartas, hacen que esta propuesta sea realmente divertida para los niños y jóvenes. El objetivo es que los participantes consigan la mejor mano de poker posible en un tiempo determinado.

Todos ellos empiezan con cinco cartas al azar y la tarea consiste en cambiar sus cartas por otras mejores para conseguir una buena mano. Los orientadores deben buscar los diferentes controles en el orden que prefieran, intercambiando una carta por otra en cada punto.

En cada control el entrenador habrá colocado una carta en una funda de plástico trasparente. Los orientadores podrán coger la carta y reemplazarla por una de su mano. El límite de tiempo puede estar entre 10 minutos y 15 minutos. Podemos realizar varias rondas, barajando y cambiando las cartas por cinco nuevas.

Este ejercicio se puede llevar a cabo de forma individual o por parejas. Es interesante incorporar una leyenda de apoyo con la puntuación de las diferentes manos posibles del poker.

Parque El Romeral (Alcoy)- Recorrido Score para juego Poder-O

Pictionary de símbolos

Seguimos trabajando en el conocimiento e interpretación de los símbolos de orientación para los jóvenes orientadores. La propuesta de actividades con un componente lúdico es siempre un elemento de motivación interesante para aprender de una forma amena este contenido técnico de nuestro deporte.

Son varios los juegos de mesa que se han adaptado al mundo de la orientación haciendo que el aprendizaje de los símbolos se convierta en una cuestión divertida: MEMORY, BINGO, DOBBLE,.. Algunos de ellos ya han sido compartidos en entradas más antiguas.

De la mano del gran maestro, Eric Colon (https://aprendorientacion-cdnavarra.blogspot.com), nos llega una propuesta de actividad para aprender los símbolos, con la que podemos interpretar una imagen representativa del terreno y relacionarla con su símbolo correspondiente; o bien, adaptando el ejercicio a la versión del juego de mesa PICTIONARY. En ese caso unos deberán representar el símbolo correctamente a partir de la imagen, y otros adivinar qué representa.

Para finalizar, la ficha propone relacionar el resto de los símbolos con una lista de descripciones. Ojo, porque algunos símbolos son inventados.

Relacionar curvas y relieve en 3D

Esta vez os presentamos un ejercicio popularmente conocido entre los orientadores en fase de iniciación. Se trata de una serie de retos basados en la interpretación de mapas de curvas de nivel sencillos y su correspondiente imagen del relieve.

La propuesta es original de nuestro amigo Eric Colon del Club Deportivo Navarra. Un apasionado orientador que trabaja con entusiasmo por la formación de nuestros jóvenes orientadores. En el blog de su Club https://aprendorientacion-cdnavarra.blogspot.com comparten una serie de fichas muy interesantes para el aprendizaje de nuestro deporte.

El ejercicio consiste en relacionar la forma del terreno representada en 3D con el dibujo del mapa correcto. Debemos tener en cuenta que no sólo la forma del terreno es determinante, sino también si la pendiente es fuerte o suave, si está bien orientado el mapa o si se trata de una elevación o una depresión.

A continuación descubrirás un test compuesto por 16 retos variados con 4 opciones de respuesta posible. Accede a través del enlace al test: https://forms.gle/B8skgNUUXGW52Qdg8

También puedes combinar los retos con series de ejercicios físicos y cronometrar el tiempo que se tarda en la toma de decisiones, tal y como propone Eric para los alumnos más avanzados. En ese caso, se pueden imprimir y plastificar las fichas y colocar los retos en diferentes puntos del espacio acompañados de balizas a la vista de los participantes. Cada alumno deberá disponer de un lápiz y una tarjeta de control para apuntar los resultados.

Fichas de ejercicio y soluciones a continuación:

PROPUESTA e IMAGENES originales de Eric Colon – Club Deportivo Navarra

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