¡Pon orden en la descripción de controles!

El trabajo bien hecho antes de llegar a la baliza. No me cansaré de recordar a los orientadores nóveles que a la baliza hay que llegar con los deberes hechos. Eso supone realizar varias tareas: elegir la ruta más óptima, buscar un punto de ataque, simplificar la cartografía,…

Una de estas importantes tareas es la de leer y comprender la descripción del control cuando salgo del punto anterior. La elección de la ruta o el punto de ataque, pueden estar condicionadas por esta simple, pero importante acción. Imaginad que no he hemos leído la descripción, y me encuentro al otro lado de una valla impasable cuando he llegado al círculo, ¿qué hacemos ahora? Es probable que se nos escape un tiempo muy valioso.

Como siempre, y para evitar estos errores, introduciremos todo tipo de juegos, dinámicas, y cualquier ejercicio que nos ayude a que los niños aprendan la simbología de los controles y su interpretación. Podemos hacerlo de muchas maneras, y siempre tendremos la oportunidad de instruirlos de forma magistral y directa en un aula, a base de ejemplos y memorización. Sin embargo, a mi me gusta combinar este aprendizaje con otros aspectos en los entrenamientos.

Ordena la descripción de controles

La actividad que planteo consite en realizar un recorrido en línea adaptado al nivel que tengan los aprendices, añadiendo una descripción de controles detallada, pero sin códigos de baliza ni orden establecido. Los chicos deberán ir a cada control, y elegir entonces, a qué descripción corresponde, y señalarlo en la plantilla.

En las etapas iniciales, utilizaremos elementos comunes y de fácil visualización. Podemos incluir el texto de apoyo correspondiente para facilitar la tarea. Si tenemos varios niveles, podemos diseñar recorridos de diferente distancia y complejidad técnica. Separando los controles de caminos o elementos lineales, buscando puntos que tengan varios elementos iguales dentro del mismo círculo, eligiendo elementos impasables que obliguen a entrar a la baliza por una única dirección,…

Material necesario para la sesión

De la foto satélite… al mapa.  

Introducción al concepto de mapa 

En la era digital, Google Earth se ha erigido como una puerta que nos permite explorar cualquier rincón del mundo. Un visor donde nuestro planeta se despliega ante nuestros ojos en una asombrosa representación en 3D. Google Earth es mucho más que una simple aplicación. Es un portal hacia la Tierra desde una perspectiva única. Esta potente herramienta combina fotografías aéreas, imágenes satélite y datos geoespaciales para crear un mosaico virtual de nuestro globo terráqueo.

Imagen 1: Planeta Tierra en Google Earth

Google Earth te permite hacer zoom hasta alcanzar visualizar el detalle de una calle en particular. Esta aplicación te brinda la capacidad de observar y descubrir una gran variedad de elementos geográficos como: costas, montañas, ríos… O zonas urbanas en las que identificar edificios, calles, murallas,… e incluso, captar la actividad cotidiana de las personas.
Este software nos brinda la oportunidad de que los niños comprendan cómo se crean los mapas. Cada tipo de cartografía responde a un tipo de simbología según el uso que se le quiera dar (callejeros, temáticos, carreteras,…), pero todos ellos son una representación simplificada de la realidad. Si bien es cierto que cuanto más extensa sea el área que se quiere representar, la cantidad de detalle disminuirá significativamente. Esta simplificación se puede ver en el ejemplo siguiente:

En esta tercera imagen de menor extensión, ya se pueden incorporar detalles más precisos, distinguiendo con claridad zonas urbanas, embalses o carreteras principales. Mapa que sería práctico para la navegación en coche, ya que dispone de un nivel de detalle óptimo para poder orientarnos. 

 Imagen 4: Mapa zona imagen 3 (Zoom 2) desde  Google Maps 

Si seguimos nuestra aproximación a la Tierra, y fijamos nuestra posición en un punto determinado, el zoom nos facilitará una imagen cada vez más clara del área que deseamos explorar. El mapa, en su representación simplificada de la realidad, adquirirá más detalle contra más pequeña sea el área a dibujar. En el visor de Google Earth se podrán empezar a distinguir claramente los edificios y las calles, pero si nos fijamos bien, también podremos ver árboles aislados, farolas o canastas.

 Imagen 5: Zoom 3 en Google Maps 

La importancia de esta riqueza de detalle se hace necesaria en los mapas de iniciación a la práctica de orientación. Los recintos escolares, parques o áreas deportivas son notablemente precisos para garantizar los elementos suficientes en la navegación de los más pequeños. 

Actividades de aprendizaje

De las fotografías que toman los satélites y aviones desde el aire, y escogiendo una zona determinada, podemos crear el mapa base con los instrumentos adecuados. A partir de este mapa base, los cartógrafos pueden crear mapas y planos para nuestro uso. Después sólo quedará revisar en el propio terreno aquellos elementos que desde el cielo no hemos podido captar. A esto le llamamos trabajo de campo. 
Imagen 8: De la foto aérea al mapa
Actividad 1. ¿Jugamos a los cartógrafos?

En esta actividad invitaremos a los niños a crear su propio mapa utilizando una hoja de papel transparente que colocarán sobre la fotografía aérea, que podéis extraer fácilmente de Google Earth o con una simple ortofoto. Asegúrate de fijar la hoja con cinta adhesiva en la parte superior para evitar que se desplace.

Usando un lápiz negro, indícales que deben dibujar los edificios, carreteras, caminos, senderos y otros elementos que observen en la imagen. Recuerda que las áreas boscosas deben dejarse en blanco, y es importante no confundirlas con la vegetación baja circundante.

Para resaltar áreas abiertas como campos de cultivo o prados, utilizaremos el color amarillo. En caso de encontrar zonas de vegetación densa, debemos emplear el color verde para identificarlas. No olvidéis añadir los puntos cardinales tanto en la foto como en el mapa. Para finalizar, comparamos la imagen con el nuevo mapa colocándolos uno al lado del otro.
Imagen 9: Ejemplo área sencilla para cartografiar Act. 1
Actividad 2. Busca el elemento en el mapa 

La siguiente actividad tiene como objetivo reconocer la simbología específica de orientación, comparándola con su representación en el terrero. Para ello se dispone de una imagen de un área determinada, y su correspondiente cartografía. 

La imagen de abajo es una fotografía aérea de una zona que ha sido dibujada por un experto cartógrafo. Representados en la imagen hay una serie de puntos marcados con un círculo y su número correspondiente de control (1-15). La tarea consiste en localizar en el mapa los símbolos que corresponden al elemento real que aparece en la fotografía. 

A continuación, podemos definir cada elemento: 1. Elemento característico (farola)

Una variante lúdica de este ejercicio, es aquella en la que se organizan equipos, y estos deben realizar relevos de memoria, observando al inicio del tramo a recorrer, la foto aérea con los controles, y trasladándolos uno a uno al mapa en blanco del extremo opuesto. Para ello portarán como testigo un rotulador con el que dibujarán el círculo en el lugar correspondiente. Ganará aquel equipo que consiga completar los controles de forma correcta en el menor tiempo posible. 
Imagen 10 y 11: Fotografía aérea con puntos y mapa correspondiente. Act. 2

Referencias bibliográficas:

  • Andersson, G. (2022). Orienteering at school. 
  • Rebard Kartservice (1984). Aprende orientación (Fichas y guía para instrucción de principiantes). 
  • Mayoral, D. (2022) Montaje básico de pruebas de orientación deportiva. Comité TIC FEDO

El juego como recurso

El juego es una de las principales estrategias para el aprendizaje de un niño. Influye positivamente en su desarrollo y le proporciona habilidades para tomar decisiones, resolver problemas, explorar nuevas realidades, dosificar el estrés, mantenerse alerta,… Seguro que son conceptos que nos suenan, y con los que estamos más que familiarizados por ser inherentes a la naturaleza de nuestro deporte. 

La atmósfera del juego nos brinda la oportunidad de introducir de forma indirecta habilidades específicas de la orientación, un factor motivante que estimula y activa, y cuyo escenario nos permite desarrollar una gran variedad de destrezas mentales. Si además se comparte la experiencia con los compañeros de grupo, y bajo la mirada atenta de un educador, para lograr dinamizar y compensar las situaciones de aprendizaje en determinados lances del juego, el éxito de la propuesta puede ser altamente beneficiosa. 

La propuesta lúdica debe estar siempre adaptada al nivel de los participantes, y por tanto, siempre buscaremos medidas para compensar las diferencias psicofísicas de nuestros jóvenes. Tanto mejor si estas adaptaciones  se centran en las normas o características generales del juego, y no tanto en los jugadores. En este sentido, el factor sorpresa o el azar, pueden ser elementos compensadores para minimizar las diferencias entre jugadores. Algunos ejemplos podrían ser los recorridos score, las balizas trampa o las balizas móviles. A la postre, lo principal es encontrar el máximo número de balizas posible. Cuanto más mejor. 

Los objetivos específicos de nuestro deporte, a la hora de plantear una actividad jugada, estarán centrados básicamente en el manejo del mapa y la toma de conciencia de nuestra situación en relación al terreno. Tal y como define Gueorgiou (2019), “se trata de un posicionamiento dinámico, porque en cuanto hay movimiento, este posicionamiento cambia: los objetos de referencia presentes en el flujo óptico de un corredor se mueven entre sí, y con relación a sí mismo”. 

Mirar el mapa, observar el terreno, comparar los elementos, posicionarse, moverse,… Todas estas acciones se repiten constantemente al practicar orientación, y es por defecto, el mecanismo básico de nuestro aprendizaje. Primeramente, en parado, para progresivamente interiorizarlo y llegar hasta su ejecución en carrera. El juego infundirá la motivación intrínseca necesaria para hacer esto cada vez de forma más rápida. 

 Imagen 1: Jóvenes orientadores jugando

El fin principal de Escuela de orientación ha sido siempre, compartir propuestas y dotar de recursos a los docentes y entrenadores de base para nutrir sus clases y entrenamientos de buenas prácticas que puedan aplicar con garantías. A continuación, se describen dos de los juegos de mayor éxito entre mis pequeños orientadores. Son realmente divertidos y los reclaman a menudo. 

Vampiros

El juego de los VAMPIROS es uno de los juegos estrella en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…

En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego. 

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…).

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles).

TIEMPO:​ 20-30 minutos.

EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros. 

OBJETIVOS:

  1. Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
  2. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  3. Posicionarse de forma rápida y constante. 
  4. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida. 
  5. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score

DESARROLLO:

Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de “HUMANO”, con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es pillar a algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡estas están llenas de ajos!).

Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza. 

 Imagen 2: Ejemplo de trazado para el juego de los vampiros

El zorro

El ZORRO es un juego que permite al entrenador o educador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores. Es una propuesta interesante para estar más pendiente de aquellos niños que requieran de ayuda o retroalimentación de forma más continua. 

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla tipo sprint (parques, colegios, centros deportivos…).

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE, tarjeta de control común para el entrenador, 10-15 balizas en el terreno (según número de controles).

TIEMPO:​ 30-45 minutos.

OBJETIVOS:

  1. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  2. Llevar a cabo un control de los avances de cada orientador. 
  3. Posicionarse de forma rápida y constante. 
  4. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
  5. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score

DESARROLLO:

El entrenador camina tranquilo a lo largo de la línea discontinua marcada en el mapa, como si de una “baliza móvil” se tratara. Los alumnos saldrán en busca de uno de los puntos, y volverán a buscar al entrenador, con el que chocarán la mano y le informarán verbalmente del código que tiene la baliza. Seguidamente, irán a buscar un nuevo control, y regresarán nuevamente a buscar la “baliza móvil” ( el Zorro). 

El recorrido puede ser en score (sin orden definido), así los alumnos podrán salir todos a la vez, en busca de balizas diferentes. Poco a poco los orientadores irán completando todos los puntos. La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correcciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños. 

Siempre que contemos con niveles diferentes en un mismo grupo de entrenamiento, podemos diseñar diferentes recorridos, simplificando el número de controles y su dificultad o distancia.

 Imagen 3: Ejemplo de trazado para el juego del Zorro.

Referencias bibliográficas:

  • Ortega, R. (1999). Jugar y aprender. Ed.Diada
  • Gueorgiou, M. (2019). El ojo ganador. Ed. Michel Gueorgiou

La iniciación al manejo de la brújula y los rumbos

Uno de los temas que más debate genera en la iniciación del deporte de orientación suele ser cuándo es el momento idóneo en el que debemos introducir el manejo de la brújula.

Todos sabemos que se trata de un instrumento muy valioso que nos ayudará fundamentalmente a orientar el mapa y a tomar rumbos de forma precisa. Sin embargo, debemos tener presente que, el conocimiento del mapa y sus elementos, ya es una cuestión compleja que en las primeras fases del aprendizaje requieren de la máxima atención por parte de los niños.

     Imagen 1: orientadora trazando rumbos en estrella (Campamento Fontalbres 2019)

En este sentido, debemos priorizar el dominio del mapa antes de incluir más elementos que puedan desviar la atención de los jóvenes. Recordemos que en las primeras etapas de competición, los trazados de los más pequeños están diseñados para que estos sean capaces de moverse a través de circuitos circulares, por medio de elementos lineales, y cambios de dirección sutiles. Siempre pensados para que no necesiten utilizar la brújula.

Es por ello que mi recomendación es que no tengamos prisa en incluir en nuestros entrenamientos o clases esta herramienta, y nos aseguremos que nuestros aprendices adquieren previamente habilidades como: orientar el mapa con elementos del terreno, doblar el mapa y seguir con el pulgar, moverse por caminos y sendas sin dificultad,… antes de añadir más complicaciones.

Dicho esto, definiría dos momentos clave para empezar a familiarizar a los pequeños orientadores en el uso de la brújula. Estas fases coinciden con las técnicas  básicas que hemos definido anteriormente.

En un primer momento, aconsejo el uso de brújulas de muñeca (imagen 2). Son aquellas que se han popularizado gracias a modalidades como la MTB-O, y cuya finalidad es simple: orientar el mapa. Un niño que empieza en nuestro deporte no necesita más. De esta forma, se familiarizará con dicho instrumento, y adquirirá de forma natural la técnica.

     Imagen 2: brújula de muñeca (www.tiendaorientación.com)

Aunque puede ser controvertido, la experiencia me dice que evitemos, a ser posible, las brújulas planas o transportadoras que tanto hemos utilizado en nuestros inicios. Para mí hay dos motivos fundamentales:

  1. El primero es que son incómodas. Especialmente para el manejo de las pequeñas manos de nuestros pequeños orientadores. Son un incordio para correr. Suelen enrollarse en las muñecas o colgarse del cuello, y su estabilidad para colocar sobre el mapa requiere de un dominio extra. Esto supone otro factor de dispersión que no interesa a estas edades.
  2. Otro de los motivos es evitar un paso previo al uso de la que debería ser la brújula definitiva (de dedo). ¿Por qué perder tiempo aprendiendo a usar una brújula que no es tan práctica y que en poco tiempo sustituiremos? Llevar el mapa y la brújula en pack es fundamental. Además, ya podemos encontrar en el mercado brújulas adaptadas al tamaño de los dedos de nuestros orientadores noveles.

El aprendizaje con la brújula de dedo para trazar rumbos, permitirá al joven centrarse básicamente en la aguja magnética, haciéndola coincidir con el norte del mapa, visualizando el rumbo a seguir. Evitando así, pasos intermedios que ralentizan el dominio de la técnica. Y en algunos casos, confundan al principiante.

Para esta progresión natural de la adquisición de técnicas orientadas al manejo de la brújula y la toma de rumbos, destaco algunos ejercicios que son especialmente interesantes:

Rumbos en estrella

Espacio: parque o campo despejado.

Material necesario: mapas con varios trazados en estrella (diferentes niveles) y brújula por participante.

Duración: 60 minutos

OBJETIVOS:

  • Aprender a utilizar la brújula.
  • Practicar el rumbo.
  • Apreciar distancias.

Desarrollo:

En grupos por niveles, distribuiremos a los alumnos escogiendo la estrella que mejor se adecue a sus características, para ir progresando en la utilización de la brújula y la toma de rumbo.

Desde el triángulo central de la estrella, realizaremos una demostración de la brújula y cómo debemos tomar rumbo. Cada alumno practicará yendo a distintas balizas y siempre volviendo al triángulo central dónde recibirá algo de retroalimentación o ayuda del técnico, en caso de que sea necesario. 

Según vayamos viendo cómo se desenvuelve el grupo, podemos cambiar de estrella o incluso enviar al alumno a buscar 2 o 3 balizas antes de volver al triángulo central.

Imagen 3: mapa maestro de rumbos en estrella (Casal, R.)

Otra de las posibilidades, si no queremos llevar a los principiantes al bosque para sus inicios en el trazado de rumbos, es utilizar un entorno más seguro, sin demasiados obstáculos que varíen la trayectoria hasta el control, y con buena visibilidad.

Recorrido de rumbos en un parque

Espacio: parque o zona despejada.

Material necesario: mapa con varios trazados en línea pero con cambios de dirección constantes (diferentes niveles) y brújula por participante.

Duración: 20 minutos

OBJETIVOS:

  • Realizar recorridos con el único apoyo de la brújula (sin cartografía).
  • Practicar el rumbo.
  • Apreciar distancias.

Desarrollo:

Los alumnos realizarán distintos recorridos según nivel, en una zona de parque sin demasiados elementos que impidan ir directo al control. La buena visibilidad del entorno les facilitará tomar como referencia el posible elemento al que deben llegar. Podemos usar balizas o marcas pequeñas, que no destaquen demasiado en el terreno, aunque si sembramos el espacio de faroles, tampoco sería una mala decisión, puesto que esto les obligará a discriminar y prestar atención, para centrarse en la que presumiblemente es la baliza correcta.

Imagen 4: ejemplo de recorrido sin cartografía.        

Por último, si no tenemos la posibilidad de utilizar un mapa, o de desplazarnos a él, podemos desarrollar estas habilidades ligadas a la brújula, por medio de entrenamientos simulados de rumbos que se adapten a cualquier entorno. 

Rumbos simulados

Espacio: pista o explanada pequeña.

Material necesario: recorridos (diferentes niveles) y brújula por participante.

Duración: 20 minutos

OBJETIVOS:

  • Aprender a utilizar la brújula.
  • Practicar pequeños rumbos en espacios reducidos.
  • Acostumbrarse a los cambios de dirección constantes (concentración).

Desarrollo:

En una pista o explanada, formaremos un rectángulo con seis conos y sus códigos de control, tal y como se puede ver en el esquema maestro (imagen 7). Trazaremos diferentes recorridos de forma que solo pongamos atención al ángulo entre los tramos, para que trazando un rumbo con la brújula lleguemos siempre a uno de los controles. La longitud del tramo no importa. Esta vendrá definida por el espacio que tengamos para que no se superpongan unos círculos con otros (imagen 6).

Tanto la salida (triángulo), como la meta (doble círculo) deben ser coincidentes. De esta forma, nuestros alumnos sabrán si han hecho correctamente el recorrido.

  Imagen 6: ejemplo de recorrido de rumbos simulado (Casal, R.)
Imagen 7: Esquema de conos, códigos de control y corrector Rc.C (Casal, R.)

El deporte de orientación como recurso educativo

El 2022 nos dejó una nueva publicación en forma de libro dedicado al deporte de orientación. Un documento cuyo principal objetivo es el desarrollo de esta actividad en diferentes contextos educativos. Un trabajo en el que tuve la oportunidad de participar junto a un grupo de amigos apasionados de este deporte, y que la editorial INDE tuvo a bien publicar, con el apoyo de la Federación Valenciana de Orientación (FEDOCV).

Una recopilación de propuestas renovadas para que docentes y técnicos en periodos de formación iniciales puedan enriquecer su práctica educativa. El fruto del trabajo realizado por especialistas en la materia bajo la tutela de dos de los principales referentes de este deporte a nivel escolar: Héctor Esteve y Rosa Mª Casadó.

El libro se divide en 8 capítulos dedicados a aspectos muy variados, pero siempre desde un punto de vista práctico. La gamificación, el tratamiento interdisciplinar, la inclusión o las TICs, son algunos de los temas que se desarrollan en este manual. Sin duda, una gran fuente de recursos para todos aquellos que busquen una nueva actualización en el enfoque pedagógico de sus clases.

Se presenta pues, como una apuesta innovadora, que pone en valor la orientación como uno de los saberes más importantes dentro de las actividades físicas en el medio natural (AFMN), y pone de manifiesto las múltiples bondades que este deporte desarrolla a nivel físico, cognitivo o emocional.

https://www.inde.com/es/

¡Vuelve la liga escolar de orientación a Alcoy!

La 4ª prueba de la Liga Intercomarcal de la provincia de Alicante, se disputará en Alcoy. El Centre Excursionista d’Alcoi, está trabajando duro para ofrecernos una gran jornada deportiva, y acercar la orientación a niños y jóvenes de todas las edades.

La jornada se llevará a cabo principalmente en el parque de Batoy y los recorridos se distribuirán por diferentes zonas del barrio.
Este mapa, elaborado por Álex Tello, se estrenó para la concentración de la selección española en marzo de 2022. Tiene zonas técnicamente muy diferenciadas, por lo que se presenta como un escenario ideal tanto para orientadores nóveles como experimentados.

Detalle zona urbana del mapa

Se trata de un mapa principalmente urbano, con zonas ajardinadas y un parque central dividido en dos partes a diferente altura. Los campos de cultivos y terrenos en barbecho son muy comunes en la zona norte del mapa. Una de las zonas más especiales del mapa, por su organización arquitectónica, es el instituto de Batoy. Cuyo recinto exterior se caracteriza por multitud de escaleras y pasos, que lo convierten en un auténtico laberinto.

La prueba de MTB-O se llevará a cabo en los alrededores de la vía verde, en su zona próxima al barrio de Batoy. El entorno de esta antigua vía de tren es de una interesante belleza. A lo largo del recorrido se cruzan varios túneles y puentes. La cartografía corresponde a mapas clásicos de bosque. Se han diseñado dos recorridos según el nivel que tengan los niños. Uno de ellos transcurre únicamente por la vía verde y es de ida y vuelta por el mismo sitio. El otro es un recorrido circular, que obliga a tener que elegir diferentes caminos y sendas de ciclabilidad variable.

Detalle del Mapa de MTB-O

Actividades puntuables que se ofertan en esta jornada: 

  • Ejercicio «correlín«. Actividad que tiene como base el recorrido de Orientación, pero con símbolos de dibujo e ilustraciones adaptadas a las edades infantiles. 
  • Circuito corto: recorrido de orientación de nivel básico que tendrá como referencia la categoría Alevín.
  • Circuito largo: recorrido de orientación de nivel medio que tendrá como referencia la categoría Infantil.
  • MTB-O: recorrido de sencillo para la iniciación a la bicicleta orientación. Entorno de ví­a verde, sin tráfico.

Las inscripciones se podrán realizar en el siguiente enlace de forma gratuita antes del jueves 17 de diciembre a las 14:00h: https://forms.gle/JVGMzyxi7M3w4isZ6

La cita será el próximo sábado 19 de noviembre en el barrio de Batoy (Alcoy). Podréis iniciar los recorridos entre las 9:30 y la 12:00h. Las salidas se llevarán a cabo desde el acceso principal al parque de Batoy.

+ Información: 

¡Nos vemos en el mapa!

La Liga Intercomarcal de Orientación Escolar de Alicante arranca el curso 2022-2023 con un circuito de pruebas y actividades deportivas para todas las edades y niveles.

Se trata de una liga de orientación destinada a promocionar y dar a conocer este deporte a nivel escolar. Durante el curso 2022-2023 se realizarán una serie de pruebas en distintas poblaciones de la provincia de Alicante. En ellas podrán participar niños y niñas de las categorías incluidas en los Juegos Deportivos de la Comunitat Valenciana. En este curso el número de pruebas oscilará entre 7 y 9, según las posibilidades del calendario y la capacidad de los clubs implicados.
El gran éxito de esta liga es su metodología de competición. Su organizacion pretende que los escolares vivan una jornada lúdico-deportiva completa, en la que la presión del cronometraje no influya en el resultado de la prueba y la experiencia vivida en estos primeros pasos en el mundo de la orientación.

Para ello, los organizadores proponen un esquema organizativo de cada jornada basado en las siguientes actividades y recorridos:

Go4orienteering. Se trata de un paquete de juegos didácticos basados ​​en recorridos cortos de diferentes niveles en un espacio reducido. Se utiliza pinza electrónica(SportIdent)

Correlín. Actividad que tiene como base el recorrido de orientación. En las balizas no habrá números sino dibujos o símbolos adaptados a la edad infantil.

Recorrido CORTO. Recorrido de orientación que tendrá como referencia la categoría alevín de pruebas oficiales tipo sprint.

Recorrido LARGO. Recorrido de Orientación que tendrá como referencia la categoría infantil de pruebas oficiales tipo sprint.

MTB-O. Siempre que el terreno recoja las condiciones de seguridad y posibilidad para la práctica de la bici orientación, se ofrecerá la modalidad de bici orientación.

La liga Escolar se organiza bajo el paraguas de la Federación de Orientación de la Comunidad Valenciana (FEDOCV) y los Juegos Deportivos Escolares (JOCSE), Y los clubes organizadores de esta liga son:
CEAM-O IBI
Centre Esportiu Colivenc
Centre Excursionista d’Alcoi
Club d’Orientació Sant Joan

Cartel de la Liga Intercomarcal de Orientación Escolar de Alicante

Máxima puntuación

Desarrollar actividades en las que la estrategia de juego es un factor relevante, es una oportunidad para conjugar otro elemento motivador, además de los aspectos físico-técnicos que prevalecen en la práctica de la orientación. Las actividades que mejor desarrollan esta cuestión son los conocidos recorridos SCORE, en los que el orden de visita a los controles no viene determinado por el trazador. En este sentido, las variantes para su aplicación son muy diversas, pero uno de las propuestas score que mejor funciona con los chavales, es la que presento a continuación.

El objetivo final del juego es conseguir el mayor número de puntos al finalizar el recorrido. Cada orientador debe visitar los controles en el orden que estime. La principal diferencia respecto de los scores clásicos, es que el orden de llegada a cada punto respecto del resto de competidores es la clave que definirá el resultado. Es decir, si un corredor llega el primero a una baliza, tendrá la ventaja de alcanzar la máxima puntuación. A partir de ese momento, el resto de orientadores podrán obtener también puntuaciones, pero estas irán siendo cada vez más bajas.

Imaginemos que el máximo de puntos a alcanzar en cada baliza es 10. El primer participante que llegue, conseguirá pleno de puntos: 10 puntos. El siguiente jugador, podrá obtener 9 puntos. El que llegue a continuación, 8 puntos,… Y así sucesivamente, hasta que no queden puntos. Al finalizar el juego, bien porque hemos establecido que deben visitar todos los controles o bien porque hemos fijado un tiempo máximo de práctica, el deportista que consiga sumar el mayor número de puntos, será el ganador.

Imagen 1: Ejemplo de recorrido «Score máxima puntuación»

Organización:

  • Elegimos un mapa en el que podamos disponer de un buen número de detalles en un espacio reducido de terreno.
  • Colocamos un número de controles, más o menos cercanos entre ellos, que se ajusten al tiempo de actividad (30′-45′).
  • En cada baliza, colocaremos un código de control con tiras de papel que puedan arrancar. Cada una de ellas tendrá un número cuya máxima puntuación será el número de participantes en la actividad (si no lo conocemos exactamente de antemano, podemos estimar por alto. Así ningún niño se queda sin puntos cuando llegue a la baliza).
  • Insistimos en la norma de que ningún orientador puede coger más de una etiqueta de puntos por control. Para evitar que hagan trampa, cada etiqueta llevará impreso el número de control (ver imagen 2).
  • Ofrecemos a cada participante la posibilidad de guardar los puntos (papelitos) en una funda o bolsa pequeña, que impida que estos se pierdan en el transcurso de la actividad.
  • Damos la salida en masa, pero les dejamos visualizar el mapa previamente para que elijan una estrategia. Hacemos hincapié en la importancia de llegar lo antes posible a los controles.
Imagen 2: Códico de control y tiras con puntuación recortarbles

Al finalizar el juego, hacemos recuento de puntos obtenidos.

Una variante muy interesante para compensar el resultado e introducir una nueva variable estratégica, es llevar a cabo esta propuesta por parejas o equipos. En este caso, antes de la salida les dejaremos tiempo para que se repartan los controles que cada uno irá a visitar. Pudiendo compensar así, las diferencias a nivel físico-técnico que puedan existir entre compañeros.

Jugando con la arena

La arena es uno de los materiales más interesantes para enseñar de una forma práctica el concepto de relieve a los niños. Disponer de una playa cercana o un arenero, es sin lugar a duda, un recurso excelente que podemos utilizar para hablar a nuestros pequeños del desnivel del terreno, y adentrarnos en el abstracto mundo de las curvas de nivel.

Si de alguién he aprendido en los últimos años, cómo tratar este elemento para trabajar el relieve con los orientadores nóveles, ese es Chris Terkelsen, un excampeón mundial que trabaja como pocos este importante recursos que es de vital importancia para los orientadores.

Enseñar a los niños en la playa, no solo puede ser divertido, también una buena oportunidad para desarrollar su creatividad de una forma muy didáctica. Equipados con una buena pala y unos pocos clicks o muñecos de tamaño reducido, podemos hacer que los jóvenes orientadores entiendan mejor cómo se representa el relieve en un mapa.

La secuencia didáctica a plantearles sería la siguiente:

1. Introduciremos el concepto de curvas construyendo una pequeña montaña de arena, en la que el click representará al cartógrafo que recorrerá el montículo sin subir ni bajar (a curva de nivel). Su trayectoria de iniciará y finalizará en el mismo punto. Explicando a los niños que todos los puntos que se encuentran en la línea figuran a la misma altura, y que cuando se traslada al mapa, representa una curva de nivel a una altura concreta del terreno.

Representación de curvas de nivel

2. Desplazando al click arriba o abajo, repetiremos esta acción para representar nuevas curvas de nivel. Momento en el que introduciremos el concepto de equidistancia. Tomando como referencia el tamaño del muñeco, podemos calcular de forma estimada la diferencia entre líneas, e incluso la altura de la montaña.

3. A continuación podemos identificar distintos elementos característicos del relieve: cotas, depresiones, vaguadas, crestas,… Pediremos a los chicos que coloquen los muñecos en los elementos que vamos describiendo. Profundizaremos si cabe, en la diferencia al representar cotas o depresiones.

Identificando elementos del relive

4. Tras explicar todos estos conceptos, es el momento de convertirnos en cartógrafos. Para ello, les pediremos a los niños que representen en un folio en blanco las curvas de nivel de una de las formas de relive representadas en la arena. Sin mayores dificultades, veremos como los jóvenes son capaces de dibujar de forma sencilla el desnivel que hemos construído, dibujando los primeros mapas sencillos.

5. Para finalizar, concluiremos la tarea sugiriendo a los alumnos que construyan terrenos (montañas), a partir de simples modelos de curvas de nivel que les mostraremos en plantillas que previamente hemos dibujado.

Construyendo montañas a partir de un mapa de relieve

Después de esta práctica, podemos implementar la sesión con un pequeño recorrido en la zona donde hemos recreado las montañas, siempre y cuando dispongamos del mapa del terreno. Será una transferencia perfecta a los aprendizajes adquiridos en la tarea anterior.

La arquitectura al servicio del deporte

El objetivo principal de un edificio debería ser que su arquitectura se adaptase a las necesidades de su uso. Sin embargo, en ocasiones, podríamos valorar qué nos ofrecen las construcciones para la práctica de nuestro deporte. 

No contamos con instalaciones deportivas específicas, y nuestra inquietud ha sido siempre la de buscar terrenos para hacer nuevos mapas en los que poder organizar nuestros entrenamientos y competiciones. 

La orientación indoor, o lo que es lo mismo, la orientación por el interior de edificios, se ha convertido en una nueva disciplina con la que atraer a más personas a la práctica de nuestro deporte. Son ya varios los países que organizan pruebas de este tipo a un buen nivel, aprovechando edificios públicos como universidades, parkings o colegios. 

Recorrido por plantas colegio

Mi apuesta para el entrenamiento con los más pequeños se basa en el aprovechamiento de los centros educativos como un recurso alternativo a los entornos naturales o urbanos. Puede ser una actividad excelente para los días en los que la meteorología no es favorable. 

Esta modalidad es muy completa, tanto a nivel técnico como físico. Requiere de múltiples destrezas que el orientador debe desarrollar en su etapa de crecimiento: concentración, simplificación, re-localización,… Y por supuesto, la optima elección de ruta.

Las escaleras, los accesos y los elementos más singulares de la obra, requieren de una lectura rápida y acertada. Sin perder en ningún momento la noción de la planta en la que nos encontramos. El hecho de estar subiendo y bajando escaleras, nos puede llevar a dudar de nuestra posición. Los edificios suelen tener muchas semejanzas entre sus plantas. 

Los trazados suelen ser lineales, de forma que podamos dirigir a los niños por itinerarios repletos de pasillos y salas en espacios laberínticos que hacen muy divertida su práctica. 

A la hora de confeccionar los mapas podemos aprovechar los planos de obra que en su momento los arquitectos confeccionaron para la construcción del edificio. Suelen tener pintados demasiados elementos, por lo que debemos hacer una limpieza de los mismos, simplificando la cartografía a lo realmente significativo. La representación del mobiliario es una posibilidad que podemos plantearnos, pero siendo conscientes de que los elementos que no son fijos pueden variar su posición, y esto, nos llevará más quebraderos de cabeza. 

York Indoor Cup orienteering 2016

Blog de WordPress.com.

Subir ↑