En orientación debemos utilizar la brújula para definir un rumbo. El rumbo nos marcará la dirección a seguir para desplazarnos hacia nuestro siguiente destino. Adquirir soltura a la hora de manejar la brújula en carrera no es una tarea sencilla. Simplificar la técnica para tomar rumbos y perder el menor tiempo posible, sin trazar rumbos erróneos o desviando excesivamente el ángulo de nuestro desplazamiento, es una habilidad que se puede trabajar desde edades tempranas.
Uno de los ejercicios que mejor funciona, consiste en colocar una serie de balizas o conos en un terreno más o menos plano y sin elementos que impidan los desplazamientos de un punto a otro. La superficie de terreno a utilizar dependerá del espacio disponible, pero esta no debe ser más grande de la que impida ver los límites del juego, desde cualquier parte. El número de balizas puede ser variado. A los controles no les pondremos código ni nigún tipo de elemento para marcar el paso. Por ese motivo, podemos colocar cualquier elemento que sea llamativo y se vea desde cierta distancia.
Los orientadores dispondrán de un mapa en el que únicamente tienen representado el recorrido en línea y las líneas azules de norte-sur. De este modo, no tendrán más remedio que utilizar la brújula para llegar a su destino. Desde el triángulo de salida, en cada trayecto, trazarán el rumbo correspondiente para llegar al siguiente punto. Caminando o trotando -según la habilidad que vayan adquiriendo- enlazarán los diferentes puntos, hasta llegar a meta. Podemos elaborar diferentes recorridos para ofrecer alternativas y adaptar mejor la propuesta.
A la hora de elaborar este tipo de trazados podemos seguir una serie de pasos:
Elegir un terreno despejado y con poco desnivel.
Asegurarnos de que el mapa está correctamente referenciado y guarde las proporciones reales.
Señalar el triángulo y la meta del recorrido.
Pintar en el mapa los puntos en elementos que después en el terreno podamos asegurar su correcta colocación.
Trazar diferentes recorridos, uniendo los puntos que hemos elegido previamente.
Borrar la capa del mapa, dejando únicamente la línea azules de norte-sur. Podemos poner las flechas o pintar la N de norte para facilitar a los niños su orientación.
Finalmente, imprimimos los recorridos y ¡a jugar!
Mapa maestro (códigos por defecto)Modelo recorrido 1Modelo recorrido 2Imágenes de los mapas y recorridos de ejemplo
No olvides sacar el mapa maestro con todos los puntos y el mapa base para poder colocar correctamente las balizas en el terreno.
El aprendizaje de los símbolos oficiales de orientación suele convertirse en una cuestión difícil de adquirir para los más jóvenes. Son varias las propuestas que se han ido adaptando a partir de juegos de mesa tradicionales para hacer más atractivo este contenido técnico. El ingenio de los orientadores no cesa, y fruto de nuestra inquitud, siguen naciendo nuevas propuestas creativas.
En esta ocasión, he querido compartir un recurso muy original, basado en la tabla periódica de los elementos. Se trata de una adaptación que Vicente Garcia Pellicer del Valencia-O ha realizado a partir de la idea original de Nuri Dağdelen para los principales símbolos de la norma ISOM 2017.
En la tabla podremos reconocer rápidamente cómo se agrupan los símbolos: vegetación, elementos de tierra, agua,… Cada símbolo está representado por su código correspondiente, la imagen y la descripción. Se trata pues, de un recurso muy gráfico, cuya estructura organizativa puede ayudar a que nuestros orientadores noveles, interioricen mejor la simbología específica de nuestro deporte.
De los múltiples recursos audiovisuales que podemos encontrar en Internet, el vídeo que la Federación Española de Orientación (FEDO) elaboró con motivo del programa Mujer y Deporte, es uno de los que mejor sintetiza la naturaleza de nuestro deporte, su origen, técnicas y modalidades. Un documental especialmente interesante para la iniciación e introducción de este deporte en las unidades didácticas de enseñananza primaria y secundaria.
El Zorro es un ejercicio que permite al entrenador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores. El entrenador camina tranquilo a lo largo de la línea discontínua, como si de un «control móvil» se tratara. Los alumnos saldrán en busca de uno de los puntos, y volverán a buscar al entrenador, con el que chocarán la mano y le informarán verbalmente del código que tiene la baliza. Seguidamente, irán a buscar un nuevo control, y regresarán nuevamentes a buscar el «control móvil» ( El Zorro).
El recorrido puede ser en score (sin orden definido), así los alumnos podrán salir todos a la vez, en busca de balizas diferentes. Poco a poco los orientadores irán completando todos los puntos. La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños.
Siempre que contemos con niveles diferentes en un mismo grupo de entrenamiento, podemos diseñar diferentes recorridos, simplificando el número de controles y su dificultad o distancia.
¡Todo listo para celebrar la 2ª prueba de la Liga Intercomarcal de Alicante! El Centre d’Esports Alcoi y el CEA, están trabajando duro para ofrecernos una jornada lúdico-deportiva lo más completa posible. Para han preparado una programación de actividades diversificada e inclusiva, con el objetivo de acercar nuestro deporte a todos los niños y jóvenes. A continuación informamos de todas propuestas:
Actividades oficiales (puntuables para la liga escolar):
Ejercicio «correlín«. Actividad que tiene como base el recorrido de Orientación, pero con símbolos de dibujo e ilustraciones adaptadas a las edades infantiles.
Circuito corto: recorrido de orientación de nivel básico que tendrá como referencia la categoría Alevín.
Circuito largo: recorrido de orientación de nivel medio que tendrá como referencia la categoría Infantil.
Actividades de promoción e iniciación (No puntuables):
Go4-O: Actividad de calentamiento con pinza electrónica diferentes niveles.
MTB-O: recorrido de sencillo para la iniciación a la bicicleta orientación. Entorno de vía verde, sin tráfico.
Inclusivo: recorrido para chicos con discapacidad física o intelectual (NOVEDAD).
Las inscripciones se podrán realizar en el siguiente enlace de forma gratuita antes del jueves 9 de diciembre a las 14:00h: https://forms.gle/dGV9oAauVWmb5Zu16
La cita será el próximo sábado 11 de diciembre en el Polideportivo Francisco Laporta. Podréis iniciar los recorridos entre las 9:30 y la 12:00h. Las salidas se llevarán a cabo junto al nuevo campo de fútbol y la vía verde.
Ahora que los rogaines* se han puesto de moda, aprovecho para compartir una actividad que suele triunfar con los jóvenes orientadores. Me gusta plantaer diferentes propuestas en cada uno de los entrenamientos, por lo que suelo recurrir a este tipo de recursos, un par de veces por temporada.
Los scores se caracterizan por ser pruebas de orientación en las que el corredor debe recorrer las balizas colocadas eligiendo libremente el orden de paso, a diferencia de la carrera en línea, en la que el mapa presenta un recorrido de puntos a visitar unidos entre sí. Esta característica añade una cierta complejidad, además de suponer un aliciente más, por el hecho de tener que determinar tu propia estrategia para afrontar los controles.
Lo realmente interesante de esta propuesta, que la hace muy diferente del recorrido clásico, es que la salida de todos los participantes se realiza a la vez, y el objetivo final es conseguir la mayor puntuación posible encontrando los controles en función de la dificultad y lejanía de la baliza, dentro de un tiempo determinado.
Como entrenadores o docentes, debemos plantear la puntuación de los controles atendiendo a una serie de criterios:
Distancia de los controles al triángulo de salida.
Dificultad física para llegar a la baliza. Normalmente determinada por el desnivel.
Dificultad técnica del terreno para alcanzar la baliza.
Proximidad a otros controles.
A partir de aquí, podemos asignar puntos (3, 4, 5,…) según estos criterios. Para ello adjudicaremos un código de control a la baliza en el que la decena sea el valor de dicho punto. Por ejemplo: la baliza 31 vale 3 puntos; la baliza 45 vale 4 puntos… De esta manera los niños verán de forma clara el valor de los puntos que pueden conseguir. En el mapa no aparecerán los números de cada baliza, sino el código de control. Ya que al no haber un orden, esto les podría condicionar a la hora de buscarlos.
El tiempo que determinemos es muy flexible. Todo dependerá del tiempo de sesión que tengamos para llevarlo a cabo. Lo que sí que es importante es que calculemos que ningún orientador sea capaz de cubrir todos los controles. Podemos hacer que la actividad sea de 30′, 40′, 50′,… Variará también dependiendo de la edad o capacidad física de nuestros alumnos. Pero algo importante es que, de antemano, los jóvenes deben saber que por cada minuto que superen el tiempo establecido, les restaremos 1 punto del total que consigan. Por lo que deberán controlar bien el tiempo de vuelta al punto de encuentro.
Una recomendación importante es que les obliguemos antes de salir, a pensar en cuál va a ser su estrategia para conseguir el máximo de puntos posibles. Les daremos unos minutos antes de poner el crono en marcha. Si algún corredor necesita más tiempo, no importa, pues quedarse a preparar bien su recorrido pueda ser una buena decisión para ganar tiempo después.
A modo de resumen, diremos que el SCORE POR PUNTOS se caracteriza por:
Libre elección de los controles. No es obligatorio recorrerlos todos.
Libre orden de paso. No es obligatorio recorrerlos en un orden establecido.
Tiempo máximo para realizar la prueba.
Cada control lleva asociada una puntuación acorde a su dificultad para encontrarlo. Cada participante que pase por un control acumula su puntuación de cara a la clasificación final.
Gana el participante con mayor puntuación final. En caso de empate a puntos ganará quien haya invertido menos tiempo en llegar a meta.
*Carrera de orientación en Score (sin orden) y por puntos, de larga duración en la que se participa por parejas.
Ejemplo de SCORE por puntos- Mapa Riu Riquer (Alcoy)
Intento evitar los contextos excesivamente competitivos en las etapas iniciales del aprendizaje de nuestros jóvenes. Sin embargo, he de reconocer que para muchos de mis alumnos, la lucha contra el crono o contra sus propios compañeros, supone un acicate que los ‘enchufa’ de una manera asombrosa.
Uno de los entrenamientos que más me gusta, y que a ellos los acerca mucho a las situación de carrera, es la práctica de recorridos cortos de alta intensidad. Se me ocurrió bautizar esta tarea como CORTOCIRCUITOS. El objetivo principal de esta propuesta es simular la situación de carrera. Se puede llevar a cabo tanto en contextos urbanos (sprint) como en el bosque, pero al final, lo que se pretende, es mantener la concentración a un ritmo de carrera alto.
Para llevar a cabo este entrenamiento, diseñaremos en un mismo mapa 4-5 recorridos diferentes. Si lo creemos oportuno podemos crear trazados de niveles distintos, de forma que podamos alcanzar una mayor individualización para las capacidades de los pequeños orientadores. Será suficiente con marcar en el suelo los códigos del control, si el contexto es urbano, o bien colocando una cinta, cuando no sea posible pintarlo. Al final de la partida, no necesitamos que los chavales marquen ni apunten ningún registro de paso. Buscamos que pasen por el control y apenas se detengan.
Lo interesante es que los participantes afronten de forma continua el máximo número de recorridos posibles, apuntando en una tabla de doble entrada los tiempos conseguidos. De esta forma podemos compararlos entre ellos. Más allá de sacar un ránking de resultados, lo que podremos es analizar el nivel de concentración y la capacidad de lectura al máximo ritmo posible. Conseguiremos ver así, cómo responden a la tensión de la propia competición.
«No hay tesoro sin mapa, ni pirata sin tripulación… Buscad en un banco de piedra, y comenzad vuestra misión»
Con este mensaje adjunto a un recorte de periódico en el que se informaba a los participantes del extraordinario hallazgo de nuevos restos del naufragio de una fragata en 1799 frente a las costas de Denia, comenzaba un juego de búsqueda del tesoro en el que las habilidades orientadoras eran la base para una consecución exitosa del desenlace de la historia.
Fusionar los juegos de fuga (Skape room o Break out) con recorridos de orientación, fue uno de los grandes descubrimientos para mis entrenamientos y clases, en cuanto a lo que supone de aprendizaje y diversión para la iniciación a la práctica de este deporte. Partimos del potencial que supone el juego basado en retos o problemas, y de su elevado grado de motivación para los niños, e incluimos el trabajo cooperativo y la habilidades de navegación con el mapa, para generar un ambiente mágico en la sesión.
Teniendo en cuenta que el objetivo es que los chavales utilicen el mapa y se desplacen para encontrar balizas, recomiendo descartar el juego de fuga de una sala, y decantarnos por la versión adaptada del Break Out Edu. Este tipo de juegos, consisten básicamente en destapar un cofre en el que encontraran la preciada recompensa, tras abrir diferentes candados, cuyas combinaciones podrán ser descubiertas a partir de la consecución de retos diversos.
Siempre insisto en la importancia de crear una buena atmósfera de juego, y para ello, lo mejor es dedicar un tiempo a la narrativa de la misión. La búsqueda de un tesoro escondido, un extraño caso sin resolver, desmantelar el plan de un villano,… Y si además de poner en juego la lectura de mapa, la estrategia de carrera o las elecciones de ruta, queremos implementar las pruebas con contenido básico del deporte de orientación, como es conocimiento de la simbología, la equipación necesaria, su historia y orígenes,… Seguro que la propuesta planteada se convertirá en un excelente medio para la adquisición de aprendizajes conceptuales y destrezas esenciales para el aprendizaje de la disciplina.
Imagen: Break Out Camp-Orientación Fontalbres 2019
Organización de un juego Break Out Edu orientador
A continuación trataré de detallar los aspectos más relevantes para la organización y desarrollo de una práctica educativa basada en el Break Out aplicada al aprendizaje de orientación.
Estructura del juego
Objetivo: abrir una caja cerrada con candados.
Tiempo: limitado (50′-60′)
Organización participantes: equipos de 3-5 jugadores
Tareas: retos, acertijos, pruebas, localización de objetos o mensajes,…
Recompensas: códigos de candados o llaves.
Gran desafío: desbloquear la caja
Narrativa: historia para resolver una misión o desafío concreto.
Espacio: zona acotada de bosque, parque, emplazamiento escolar,… (no requiere ambientar)
Tipo de mapa y recorrido: score con alrededor de 10 puntos o balizas.
Fundamentos pedagógicos
Aprendizaje basado en retos: los alumnos deben superar un gran desafío y pequeños retos en un tiempo limitado.
Aprendizaje cooperativo: se trabaja en equipos en los que es necesario dialogar, cooperar, repartirse tareas y llegar a acuerdos para superar los retos.
TICs: se pueden incluir tecnologías y aplicaciones: RA, códigos QR, formularios…
Actividades multicanal: las tareas deben ser variadas: audios, mapas, crucigramas, textos, operaciones, jeroglíficos, búsqueda…
Pensamiento crítico y creativo: resolver los distintos retos requiere de reflexión y soluciones creativas por parte de los jóvenes.
Gamificación: Utiliza los elementos del juego como un factor muy motivador para aprender. Ej.: la narrativa, la superación de retos, las recompensas, los personajes…
Conexión disciplinar o curricular: los retos se plantean en base a los contenidos curriculares o conocimientos del deporte que los niños han aprendido o van a aprender.
Tipos de retos
Los tipos de retos o pruebas a superar deberán ser variadas y suficientes. Al tratarse de un Break Out adaptado, intentaremos que los retos no tengan un orden definido, y que para la superación de los mismos, no dependan correlativamente unos de otros. Es evidente que el principal reto es ir a localizar los puntos del mapa que de inicio se les habrá facilitado a los equipos, y en el que encontraran pistas u objetos que les ayudarán a resolver el gran desafío final.
Las pruebas o retos pueden ser de muchos tipos, y aquí se pone en juego la creatividad de los dinamizadores y creadores de la propuesta. Algunos ejemplos podrían ser: jeroglíficos, mensajes en tinta invisible, códigos QR, canciones con pistas escondidas, textos con letras resaltaras, operaciones matemáticas, números escondidos en imágenes incompletas, realidad aumentada, acertijos y juegos de lógica, puzzles, crucigramas, morse, sopas de letras,…
Tipos de candados
Se distinguen básicamente dos tipos de candados: los digitales y los analógicos. Los candados digitales requieren de dispositivos móviles y conexión a Internet. Se pueden elaborar de forma sencilla a partir de aplicaciones como como GoogleForms o Genially. En este caso, la parte física del candado sería un código QR impreso y sujeto a una brida que el dinamizador podrá cortar, siempre que los jugadores desvelen el mensaje secreto correctamente.
En cuanto a los candados analógicos, podemos utilizar una gran variedad de ellos que por poco dinero encontraremos en el mercado. Como base para poder colocar todos los candados, utilizaremos un master, que no se abrirá hasta que todos los dispositivos hayan sido liberados.
Imagen: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)
Recursos
Además de los candados y del material específico de orientación (mapas y balizas), podemos utilizar infinidad de recursos para enriquecer el juego y hacer más atractiva la misión. En Internet podemos encontrar multitud de plataformas y aplicaciones para elaborar estos recursos de forma gratuita.
Documentos falsos: creadores de conversaciones de WhatsApp, simulador de pág facebook, billetes de avión, recortes de periódico,…
Códigos y mensajes secretos: coordenadas, código binario, morse, HTML, codificador de colores,…
Recursos digitales: creador de crucigramas, sopas de letras, sudoku, QR, creador de puzzles, cronómetros bomba,…
APPs: HP Reveal, Wallame, MORFO, Padlet, GoogleForms, Genially,…
10 claves para diseñar un Break Out Orientador
Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.
Decide los contenidos o conocimientos que queremos que aprendan.
Construye una narrativa motivante
Elige y prepara un buen punto de entrada al juego
Decide las claves o pistas
Concreta los retos o pruebas
Elabora el material
Calcula el tiempo para resolver las pruebas
Prepara las cajas (una por equipo)
Diseña el recorrido (Score) y prepara los mapas y balizas
Piensa en el desenlace final de la historia
Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas. Los retos deben estar relacionados con la narrativa y la diversidad de pruebas hará que la implicación de todos los miembros del equipo sea mayor. La propuesta debe ser suficientemente exigente, como para que todos los participantes se impliquen y el trabajo cooperativo sea real. Es muy importante que al inicio del juego, el equipo se reúna y establezca una estrategia óptima de prueba. En este sentido, se produce una pequeña transferencia a las modalidades de RAIDS de AVENTURA o ROGAINE, que podemos practicar dentro del paraguas de nuestra disciplina.
Un punto de entrada impactante, mediante audios distorsionados, mensajes secretos o vídeos a través de personajes conocidos y modificados con aplicaciones como MORFO, son algunas de las ideas que podemos utilizar para generar un clima de juego envolvente desde el minuto uno.
También debemos tener en cuenta que las instrucciones deben ser claras y las normas del juego han de ser bien entendidas desde el principio. No debemos olvidar probar todas las pruebas y candados antes de la GRAN MISIÓN. Son muchos los detalles a tener en cuenta, por lo que una plantilla en la que poder organizar todo el juego, nos puede ser de gran ayuda como chuleta para echar una mano a los equipos cuando se atranquen en pleno desarrollo de la actividad.
Es evidente que este tipo de tareas son costosas de preparar y requieren de mucha creatividad por parte del educador. Sin embargo, el esfuerzo se minimiza a medida que conocemos su estructura y vamos dominando su práctica. Hemos de tener en cuenta que este tipo de juegos son ALTAMENTE ADICTIVOS para jugadores y creadores, por lo que sin no estáis preparados para emociones fuertes, mejor no os adentréis en esta MISIÓN.
Fuente información: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)
Conocí este juego gracias a Roger Casal. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO (Federación Española del Deporte de Orientación). La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.
La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…
En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego.
Organización del juego
ESPACIO: cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…)
MATERIAL: mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles)
TIEMPO: 20-30 minutos.
EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros.
OBJETIVOS:
Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.
DESARROLLO:
Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de «HUMANO», con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡¡estas están llenas de ajos!!)
Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza.
El Poker-O es un ejercicio en el que la combinación de estrategia y la suerte de las cartas, hacen que esta propuesta sea realmente divertida para los niños y jóvenes. El objetivo es que los participantes consigan la mejor mano de poker posible en un tiempo determinado.
Todos ellos empiezan con cinco cartas al azar y la tarea consiste en cambiar sus cartas por otras mejores para conseguir una buena mano. Los orientadores deben buscar los diferentes controles en el orden que prefieran, intercambiando una carta por otra en cada punto.
En cada control el entrenador habrá colocado una carta en una funda de plástico trasparente. Los orientadores podrán coger la carta y reemplazarla por una de su mano. El límite de tiempo puede estar entre 10 minutos y 15 minutos. Podemos realizar varias rondas, barajando y cambiando las cartas por cinco nuevas.
Este ejercicio se puede llevar a cabo de forma individual o por parejas. Es interesante incorporar una leyenda de apoyo con la puntuación de las diferentes manos posibles del poker.
Parque El Romeral (Alcoy)- Recorrido Score para juego Poder-O