Gamificar -aún más- la orientación

“No hay tesoro sin mapa, ni pirata sin tripulación… Buscad en un banco de piedra, y comenzad vuestra misión”

Con este mensaje adjunto a un recorte de periódico en el que se informaba a los participantes del extraordinario hallazgo de nuevos restos del naufragio de una fragata en 1799 frente a las costas de Denia, comenzaba un juego de búsqueda del tesoro en el que las habilidades orientadoras eran la base para una consecución exitosa del desenlace de la historia.

Fusionar los juegos de fuga (Skape room o Break out) con recorridos de orientación, fue uno de los grandes descubrimientos para mis entrenamientos y clases, en cuanto a lo que supone de aprendizaje y diversión para la iniciación a la práctica de este deporte. Partimos del potencial que supone el juego basado en retos o problemas, y de su elevado grado de motivación para los niños, e incluimos el trabajo cooperativo y la habilidades de navegación con el mapa, para generar un ambiente mágico en la sesión.

Teniendo en cuenta que el objetivo es que los chavales utilicen el mapa y se desplacen para encontrar balizas, recomiendo descartar el juego de fuga de una sala, y decantarnos por la versión adaptada del Break Out Edu. Este tipo de juegos, consisten básicamente en destapar un cofre en el que encontraran la preciada recompensa, tras abrir diferentes candados, cuyas combinaciones podrán ser descubiertas a partir de la consecución de retos diversos.

Siempre insisto en la importancia de crear una buena atmósfera de juego, y para ello, lo mejor es dedicar un tiempo a la narrativa de la misión. La búsqueda de un tesoro escondido, un extraño caso sin resolver, desmantelar el plan de un villano,… Y si además de poner en juego la lectura de mapa, la estrategia de carrera o las elecciones de ruta, queremos implementar las pruebas con contenido básico del deporte de orientación, como es conocimiento de la simbología, la equipación necesaria, su historia y orígenes,… Seguro que la propuesta planteada se convertirá en un excelente medio para la adquisición de aprendizajes conceptuales y destrezas esenciales para el aprendizaje de la disciplina.

Imagen: Break Out Camp-Orientación Fontalbres 2019

Organización de un juego Break Out Edu orientador

A continuación trataré de detallar los aspectos más relevantes para la organización y desarrollo de una práctica educativa basada en el Break Out aplicada al aprendizaje de orientación.

Estructura del juego

  • Objetivo: abrir una caja cerrada con candados.
  • Tiempo: limitado (50′-60′)
  • Organización participantes: equipos de 3-5 jugadores
  • Tareas: retos, acertijos, pruebas, localización de objetos o mensajes,…
  • Recompensas: códigos de candados o llaves.
  • Gran desafío: desbloquear la caja
  • Narrativa: historia para resolver una misión o desafío concreto.
  • Espacio: zona acotada de bosque, parque, emplazamiento escolar,… (no requiere ambientar)
  • Tipo de mapa y recorrido: score con alrededor de 10 puntos o balizas.

Fundamentos pedagógicos

  • Aprendizaje basado en retos: los alumnos deben superar un gran desafío y pequeños retos en un tiempo limitado.
  • Aprendizaje cooperativo: se trabaja en equipos en los que es necesario dialogar, cooperar, repartirse tareas y llegar a acuerdos para superar los retos.
  • TICs: se pueden incluir tecnologías y aplicaciones: RA, códigos QR, formularios…
  • Actividades multicanal: las tareas deben ser variadas: audios, mapas, crucigramas, textos, operaciones, jeroglíficos, búsqueda…
  • Pensamiento crítico y creativo: resolver los distintos retos requiere de reflexión y soluciones creativas por parte de los jóvenes.
  • Gamificación: Utiliza los elementos del juego como un factor muy motivador para aprender. Ej.: la narrativa, la superación de retos, las recompensas, los personajes…
  • Conexión disciplinar o curricular: los retos se plantean en base a los contenidos curriculares o conocimientos del deporte que los niños han aprendido o van a aprender.

Tipos de retos

Los tipos de retos o pruebas a superar deberán ser variadas y suficientes. Al tratarse de un Break Out adaptado, intentaremos que los retos no tengan un orden definido, y que para la superación de los mismos, no dependan correlativamente unos de otros. Es evidente que el principal reto es ir a localizar los puntos del mapa que de inicio se les habrá facilitado a los equipos, y en el que encontraran pistas u objetos que les ayudarán a resolver el gran desafío final.

Las pruebas o retos pueden ser de muchos tipos, y aquí se pone en juego la creatividad de los dinamizadores y creadores de la propuesta. Algunos ejemplos podrían ser: jeroglíficos, mensajes en tinta invisible, códigos QR, canciones con pistas escondidas, textos con letras resaltaras, operaciones matemáticas, números escondidos en imágenes incompletas, realidad aumentada, acertijos y juegos de lógica, puzzles, crucigramas, morse, sopas de letras,…

Tipos de candados

Se distinguen básicamente dos tipos de candados: los digitales y los analógicos. Los candados digitales requieren de dispositivos móviles y conexión a Internet. Se pueden elaborar de forma sencilla a partir de aplicaciones como como GoogleForms o Genially. En este caso, la parte física del candado sería un código QR impreso y sujeto a una brida que el dinamizador podrá cortar, siempre que los jugadores desvelen el mensaje secreto correctamente.

En cuanto a los candados analógicos, podemos utilizar una gran variedad de ellos que por poco dinero encontraremos en el mercado. Como base para poder colocar todos los candados, utilizaremos un master, que no se abrirá hasta que todos los dispositivos hayan sido liberados.

Imagen: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)

Recursos

Además de los candados y del material específico de orientación (mapas y balizas), podemos utilizar infinidad de recursos para enriquecer el juego y hacer más atractiva la misión. En Internet podemos encontrar multitud de plataformas y aplicaciones para elaborar estos recursos de forma gratuita.

  • Documentos falsos: creadores de conversaciones de WhatsApp, simulador de pág facebook, billetes de avión, recortes de periódico,…
  • Recursos materiales: cryptex, cajas misteriosas, rotuladores de tinta invisible, linternas UV, espejos, imanes, lupas, sobres,
  • Códigos y mensajes secretos: coordenadas, código binario, morse, HTML, codificador de colores,…
  • Recursos digitales: creador de crucigramas, sopas de letras, sudoku, QR, creador de puzzles, cronómetros bomba,…
  • APPs: HP Reveal, Wallame, MORFO, Padlet, GoogleForms, Genially,…

10 claves para diseñar un Break Out Orientador

Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.

  1. Decide los contenidos o conocimientos que queremos que aprendan.
  2. Construye una narrativa motivante
  3. Elige y prepara un buen punto de entrada al juego
  4. Decide las claves o pistas
  5. Concreta los retos o pruebas
  6. Elabora el material
  7. Calcula el tiempo para resolver las pruebas
  8. Prepara las cajas (una por equipo)
  9. Diseña el recorrido (Score) y prepara los mapas y balizas
  10. Piensa en el desenlace final de la historia

Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas. Los retos deben estar relacionados con la narrativa y la diversidad de pruebas hará que la implicación de todos los miembros del equipo sea mayor. La propuesta debe ser suficientemente exigente, como para que todos los participantes se impliquen y el trabajo cooperativo sea real. Es muy importante que al inicio del juego, el equipo se reúna y establezca una estrategia óptima de prueba. En este sentido, se produce una pequeña transferencia a las modalidades de RAIDS de AVENTURA o ROGAINE, que podemos practicar dentro del paraguas de nuestra disciplina.

Un punto de entrada impactante, mediante audios distorsionados, mensajes secretos o vídeos a través de personajes conocidos y modificados con aplicaciones como MORFO, son algunas de las ideas que podemos utilizar para generar un clima de juego envolvente desde el minuto uno.

También debemos tener en cuenta que las instrucciones deben ser claras y las normas del juego han de ser bien entendidas desde el principio. No debemos olvidar probar todas las pruebas y candados antes de la GRAN MISIÓN. Son muchos los detalles a tener en cuenta, por lo que una plantilla en la que poder organizar todo el juego, nos puede ser de gran ayuda como chuleta para echar una mano a los equipos cuando se atranquen en pleno desarrollo de la actividad.

Es evidente que este tipo de tareas son costosas de preparar y requieren de mucha creatividad por parte del educador. Sin embargo, el esfuerzo se minimiza a medida que conocemos su estructura y vamos dominando su práctica. Hemos de tener en cuenta que este tipo de juegos son ALTAMENTE ADICTIVOS para jugadores y creadores, por lo que sin no estáis preparados para emociones fuertes, mejor no os adentréis en esta MISIÓN.

Fuente información: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J.A. (@juananmontesr) y López, L. (@lucialopez_c)

El juego de los vampiros

Conocí este juego gracias a Roger Fernández. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO (Federación Española del Deporte de Orientación). La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.

La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…

En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego.

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…)

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles)

TIEMPO:​ 20-30 minutos.

EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros.

OBJETIVOS:

  1. Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
  2. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  3. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
  4. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.

DESARROLLO:

Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de “HUMANO”, con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡¡estas están llenas de ajos!!)

Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza.

EJEMPLO DE MAPA (Rec.SCORE):

Poker-O

El Poker-O es un ejercicio en el que la combinación de estrategia y la suerte de las cartas, hacen que esta propuesta sea realmente divertida para los niños y jóvenes. El objetivo es que los participantes consigan la mejor mano de poker posible en un tiempo determinado.

Todos ellos empiezan con cinco cartas al azar y la tarea consiste en cambiar sus cartas por otras mejores para conseguir una buena mano. Los orientadores deben buscar los diferentes controles en el orden que prefieran, intercambiando una carta por otra en cada punto.

En cada control el entrenador habrá colocado una carta en una funda de plástico trasparente. Los orientadores podrán coger la carta y reemplazarla por una de su mano. El límite de tiempo puede estar entre 10 minutos y 15 minutos. Podemos realizar varias rondas, barajando y cambiando las cartas por cinco nuevas.

Este ejercicio se puede llevar a cabo de forma individual o por parejas. Es interesante incorporar una leyenda de apoyo con la puntuación de las diferentes manos posibles del poker.

Parque El Romeral (Alcoy)- Recorrido Score para juego Poder-O

Foto Orientación

Con la vuelta a los entrenamientos conjuntos y a disfrutar de las actividades de orientación al aire libre, presentamos una actividad altamente motivadora para nuestros jóvenes orientadores. Es también un entrenamiento ideal para practicar deporte seguro y cumplir con las normas COVID-19: salidas individuales y escalonadas, evitar colocar balizas ni pinzas de control, etc. 

En la propuesta “Foto Orientación” el profesor o entrenador deberá escoger elementos más o menos visibles en un terreno de mapa dedicado a pruebas escolares o sprint. Una señal, un pequeño grafiti, el detalle de una canaleta,… Son objetos susceptibles de capturar con nuestra cámara de fotos de bolsillo. 

Foto detalles puntos de control

La tarea consiste en conectar los controles que hemos preparado en forma de SCORE (sin orden definido) con la imagen correcta que hemos impreso junto al mapa. La ventaja de “Foto-O” es que evita colocar balizas o marcas de control porque el objeto ya está definido en el detalle de la imagen. 

Mapa score Foto-O

Pictionary de símbolos

Seguimos trabajando en el conocimiento e interpretación de los símbolos de orientación para los jóvenes orientadores. La propuesta de actividades con un componente lúdico es siempre un elemento de motivación interesante para aprender de una forma amena este contenido técnico de nuestro deporte.

Son varios los juegos de mesa que se han adaptado al mundo de la orientación haciendo que el aprendizaje de los símbolos se convierta en una cuestión divertida: MEMORY, BINGO, DOBBLE,.. Algunos de ellos ya han sido compartidos en entradas más antiguas.

De la mano del gran maestro, Eric Colon (https://aprendorientacion-cdnavarra.blogspot.com), nos llega una propuesta de actividad para aprender los símbolos, con la que podemos interpretar una imagen representativa del terreno y relacionarla con su símbolo correspondiente; o bien, adaptando el ejercicio a la versión del juego de mesa PICTIONARY. En ese caso unos deberán representar el símbolo correctamente a partir de la imagen, y otros adivinar qué representa.

Para finalizar, la ficha propone relacionar el resto de los símbolos con una lista de descripciones. Ojo, porque algunos símbolos son inventados.

¿Qué hay dibujado en el mapa?

Los símbolos de orientación son iguales en todos los mapas del mundo. Un río está marcado con una línea azul, tanto si se encuentra en España como en Brasil. En los mapas de los jóvenes orientadores se incluye la leyenda que muestra la mayoría de los símbolos que usa el cartógrafo para representar todo aquello que quiere resaltar en un terreno determinado.

El lenguaje del mapa es internacional. La Federación Internacional de Orientación (IOF) se encarga de regular la normativa y además, ha desarrollado un estándar internacional para el dibujo de mapas. Los mapas de bosque se dibujan según la norma ISOM (Especificación internacional para mapas de orientación), mientras que los mapas urbanos y de parques se dibujan en ISSOM (Especificación internacional para Sprint Orienteering Maps). Este último se denomina “norma de sprint” cuando se usa para orientación en carreras de sprint en suelo urbano o semi-urbano.

Los mapas escolares o de parques se dibujan en la norma ISSOM, pero cse suelen añadir una serie de detalles especiales que se encuentran principalmente en estos lugares: farolas, bancos, porterías de fútbol, ​​elementos de juego, etc. Por lo general, dibujamos mapas de sprint a una escala de 1:4000 o 1:5000, mientras que los mapas escolares se dibujan a escala 1:1000 – 1:2000 lo que nos permite incluir más detalles en el mapa.

A continuación os ofrecemos una ficha didáctica para descubrir cuáles son y cómo se clasifican los símbolos específicos del deporte de orientación. Encontraréis dos actividades para conocer mejor la simbología, y disponéis de un corrector para evaluar vosotros mismos la tarea.

Leyenda de un mapa

Lectura precisa

Trabajar la lectura precisa del mapa, simplificando la información, fijándonos en los elementos más relevantes, es clave para progresar en los diferentes tramos de un recorrido.

Una vez más, compartimos una propuesta original de Eric Colon del Club Deportivo Navarra. Un ejercicio basado en 18 retos con el objetivo de leer de forma precisa los detalles en el mapa.

El ejercicio corresponde a un recorrido de la categoría OPEN. Donde el orientador debe prestar atención a los elementos de referencia tanto en la trayectoria hacia el control como en el entorno de la baliza o el punto de ataque.

Accede al ejercicio a través del enlace: https://forms.gle/B8skgNUUXGW52Qdg8

También podemos combinar los retos con series de ejercicios físicos y cronometrar el tiempo que se tarda en la toma de decisiones, tal y como propone Eric. Lo ideal sería realizar el recorrido baliza a baliza observando cada tramo, y tras memorizar la imagen del entorno de la baliza, darle la vuelta y contestar a la pregunta.

PROPUESTA e IMAGENES originales de Eric Colon – Club Deportivo Navarra https://aprendorientacion-cdnavarra.blogspot.com

Relacionar curvas y relieve en 3D

Esta vez os presentamos un ejercicio popularmente conocido entre los orientadores en fase de iniciación. Se trata de una serie de retos basados en la interpretación de mapas de curvas de nivel sencillos y su correspondiente imagen del relieve.

La propuesta es original de nuestro amigo Eric Colon del Club Deportivo Navarra. Un apasionado orientador que trabaja con entusiasmo por la formación de nuestros jóvenes orientadores. En el blog de su Club https://aprendorientacion-cdnavarra.blogspot.com comparten una serie de fichas muy interesantes para el aprendizaje de nuestro deporte.

El ejercicio consiste en relacionar la forma del terreno representada en 3D con el dibujo del mapa correcto. Debemos tener en cuenta que no sólo la forma del terreno es determinante, sino también si la pendiente es fuerte o suave, si está bien orientado el mapa o si se trata de una elevación o una depresión.

A continuación descubrirás un test compuesto por 16 retos variados con 4 opciones de respuesta posible. Accede a través del enlace al test: https://forms.gle/B8skgNUUXGW52Qdg8

También puedes combinar los retos con series de ejercicios físicos y cronometrar el tiempo que se tarda en la toma de decisiones, tal y como propone Eric para los alumnos más avanzados. En ese caso, se pueden imprimir y plastificar las fichas y colocar los retos en diferentes puntos del espacio acompañados de balizas a la vista de los participantes. Cada alumno deberá disponer de un lápiz y una tarjeta de control para apuntar los resultados.

Fichas de ejercicio y soluciones a continuación:

PROPUESTA e IMAGENES originales de Eric Colon – Club Deportivo Navarra

La ROCA. Curvas de nivel

Simplificar la realidad hasta el punto de tener una buena perspectiva de los elementos, es sin duda una manera de facilitar la compresión de conceptos abstractos en la orientación, como lo es el relieve y la interpretación de curvas de nivel.

Encontrar una roca que sobresalga de la línea del suelo en un jardín, en el parque de nuestra ciudad o bien, en el propio medio natural, es relativamente sencillo. Por ello, os invitamos a que podáis tomar una buena foto de este elemento escogido y realicéis un sencillo mapa de curvas de nivel.

Imagen original de Andersson, G. (2020)

Las diferentes formas de la roca nos ayudaran a realizar una interpretación simplificada de la realidad de una montaña de verdad. El objetivo del mapa es mostrar las peculiaridades morfológicas de la roca: los puntos más altos, las grietas o hendiduras, las pendientes más pronunciadas… Estos detalles son claves para que el mapa final sea, en definitiva, lo suficientemente rico en elementos interpretables.

Sabemos que las curvas de nivel representan puntos en el terreno que se encuentran a la misma altura. Por tanto, la distancia entre curvas de nivel siempre es la misma. Esto nos lleva a definir que las zonas en las que las curvas de nivel están más juntas, la pendiente es mayor. O que a mayor distancia entre ellas, la superficie del terreno es más plana. Pero también el dibujo nos ayudará a esclarecer, entre otras cuestiones, donde se sitúan las cotas más altas, los valles, las pequeñas vaguadas y espolones…

DETALLES EXPLICATIVOS PARA LA INTERPRETACIÓN DE LOS ELEMENTOS MÁS REPRESENTATIVOS:

A – Colina, punto más alto

B – Cresta o espolón

C – Terraza o meseta

D – Entrante grande o valle

E – Entrante pequeño o vaguada

F – Zona empinada

Imagen original de Andersson, G. (2020)

A continuación os proponemos un ejercicio para demostrar si hemos aprendido a interpretar el relieve gracias a esta propuesta tan original. Accede a través del enlace al cuestionario: https://forms.gle/xvxd2FUZFxtNWwyH7

Fuente de las imágenes y actividades:

Cool awesome and educational! Orienteering at school 6-15 (Andersson, G. 2020)

Trail-O jardín

Seguimos con las propuestas de Trail Orientación para trabajar la precisión y la descripción de controles. El reto que presentamos en esta ocasión es original de nuestro amigo Álex Tello (Valencia-O). Un reconocido orientador y cartógrafo, con un gran dominio de la modalidad Trail-O, y que ha tenido a bien compartir este recurso para el aprendizaje y disfrute de todos los amantes de nuestro deporte.

La singularidad de este entrenamiento radica en el aprovechamiento de las zonas ajardinadas de casa, y el paralelismo de la simbología de elementos de pequeñas dimensiones de nuestro jardín (plantas, piedras, bordillos…) con los del terreno en el bosque.

Sin duda el Trail-O sigue siendo una buena alternativa para los momentos en los que no podemos desplazarnos al bosque, pero también una gran propuesta didáctica para los más jóvenes. El nivel técnico de algunos de estos retos, pondrán a prueba la precisión de los orientadores.

A continuación podrás acceder a través del enlace a un cuestionario con 40 retos distribuidos en 6 etapas diferentes. Dispones de todo el tiempo que necesites para afrontar cada ejercicio. Y recuerda: puede que no siempre las balizas estén correctamente situadas 😉

https://forms.gle/Ycy2KBH63tRoKqju7

Ejemplo de reto Trail-O Jardín

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