Máxima puntuación

Desarrollar actividades en las que la estrategia de juego es un factor relevante, es una oportunidad para conjugar otro elemento motivador, además de los aspectos físico-técnicos que prevalecen en la práctica de la orientación. Las actividades que mejor desarrollan esta cuestión son los conocidos recorridos SCORE, en los que el orden de visita a los controles no viene determinado por el trazador. En este sentido, las variantes para su aplicación son muy diversas, pero uno de las propuestas score que mejor funciona con los chavales, es la que presento a continuación.

El objetivo final del juego es conseguir el mayor número de puntos al finalizar el recorrido. Cada orientador debe visitar los controles en el orden que estime. La principal diferencia respecto de los scores clásicos, es que el orden de llegada a cada punto respecto del resto de competidores es la clave que definirá el resultado. Es decir, si un corredor llega el primero a una baliza, tendrá la ventaja de alcanzar la máxima puntuación. A partir de ese momento, el resto de orientadores podrán obtener también puntuaciones, pero estas irán siendo cada vez más bajas.

Imaginemos que el máximo de puntos a alcanzar en cada baliza es 10. El primer participante que llegue, conseguirá pleno de puntos: 10 puntos. El siguiente jugador, podrá obtener 9 puntos. El que llegue a continuación, 8 puntos,… Y así sucesivamente, hasta que no queden puntos. Al finalizar el juego, bien porque hemos establecido que deben visitar todos los controles o bien porque hemos fijado un tiempo máximo de práctica, el deportista que consiga sumar el mayor número de puntos, será el ganador.

Imagen 1: Ejemplo de recorrido «Score máxima puntuación»

Organización:

  • Elegimos un mapa en el que podamos disponer de un buen número de detalles en un espacio reducido de terreno.
  • Colocamos un número de controles, más o menos cercanos entre ellos, que se ajusten al tiempo de actividad (30′-45′).
  • En cada baliza, colocaremos un código de control con tiras de papel que puedan arrancar. Cada una de ellas tendrá un número cuya máxima puntuación será el número de participantes en la actividad (si no lo conocemos exactamente de antemano, podemos estimar por alto. Así ningún niño se queda sin puntos cuando llegue a la baliza).
  • Insistimos en la norma de que ningún orientador puede coger más de una etiqueta de puntos por control. Para evitar que hagan trampa, cada etiqueta llevará impreso el número de control (ver imagen 2).
  • Ofrecemos a cada participante la posibilidad de guardar los puntos (papelitos) en una funda o bolsa pequeña, que impida que estos se pierdan en el transcurso de la actividad.
  • Damos la salida en masa, pero les dejamos visualizar el mapa previamente para que elijan una estrategia. Hacemos hincapié en la importancia de llegar lo antes posible a los controles.
Imagen 2: Códico de control y tiras con puntuación recortarbles

Al finalizar el juego, hacemos recuento de puntos obtenidos.

Una variante muy interesante para compensar el resultado e introducir una nueva variable estratégica, es llevar a cabo esta propuesta por parejas o equipos. En este caso, antes de la salida les dejaremos tiempo para que se repartan los controles que cada uno irá a visitar. Pudiendo compensar así, las diferencias a nivel físico-técnico que puedan existir entre compañeros.

El Zorro

El Zorro es un ejercicio que permite al entrenador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores. El entrenador camina tranquilo a lo largo de la línea discontínua, como si de un «control móvil» se tratara. Los alumnos saldrán en busca de uno de los puntos, y volverán a buscar al entrenador, con el que chocarán la mano y le informarán verbalmente del código que tiene la baliza. Seguidamente, irán a buscar un nuevo control, y regresarán nuevamentes a buscar el «control móvil» ( El Zorro).

El recorrido puede ser en score (sin orden definido), así los alumnos podrán salir todos a la vez, en busca de balizas diferentes. Poco a poco los orientadores irán completando todos los puntos. La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños.

Siempre que contemos con niveles diferentes en un mismo grupo de entrenamiento, podemos diseñar diferentes recorridos, simplificando el número de controles y su dificultad o distancia.

Polideportivo Francisco Laporta- Alcoy

Score por puntos

Ahora que los rogaines* se han puesto de moda, aprovecho para compartir una actividad que suele triunfar con los jóvenes orientadores. Me gusta plantaer diferentes propuestas en cada uno de los entrenamientos, por lo que suelo recurrir a este tipo de recursos, un par de veces por temporada.

Los scores se caracterizan por ser pruebas de orientación en las que el corredor debe recorrer las balizas colocadas eligiendo libremente el orden de paso, a diferencia de la carrera en línea, en la que el mapa presenta un recorrido de puntos a visitar unidos entre sí. Esta característica añade una cierta complejidad, además de suponer un aliciente más, por el hecho de tener que determinar tu propia estrategia para afrontar los controles.

Lo realmente interesante de esta propuesta, que la hace muy diferente del recorrido clásico, es que la salida de todos los participantes se realiza a la vez, y el objetivo final es conseguir la mayor puntuación posible encontrando los controles en función de la dificultad y lejanía de la baliza, dentro de un tiempo determinado.

Como entrenadores o docentes, debemos plantear la puntuación de los controles atendiendo a una serie de criterios:

  • Distancia de los controles al triángulo de salida.
  • Dificultad física para llegar a la baliza. Normalmente determinada por el desnivel.
  • Dificultad técnica del terreno para alcanzar la baliza.
  • Proximidad a otros controles.

A partir de aquí, podemos asignar puntos (3, 4, 5,…) según estos criterios. Para ello adjudicaremos un código de control a la baliza en el que la decena sea el valor de dicho punto. Por ejemplo: la baliza 31 vale 3 puntos; la baliza 45 vale 4 puntos… De esta manera los niños verán de forma clara el valor de los puntos que pueden conseguir. En el mapa no aparecerán los números de cada baliza, sino el código de control. Ya que al no haber un orden, esto les podría condicionar a la hora de buscarlos.

El tiempo que determinemos es muy flexible. Todo dependerá del tiempo de sesión que tengamos para llevarlo a cabo. Lo que sí que es importante es que calculemos que ningún orientador sea capaz de cubrir todos los controles. Podemos hacer que la actividad sea de 30′, 40′, 50′,… Variará también dependiendo de la edad o capacidad física de nuestros alumnos. Pero algo importante es que, de antemano, los jóvenes deben saber que por cada minuto que superen el tiempo establecido, les restaremos 1 punto del total que consigan. Por lo que deberán controlar bien el tiempo de vuelta al punto de encuentro.

Una recomendación importante es que les obliguemos antes de salir, a pensar en cuál va a ser su estrategia para conseguir el máximo de puntos posibles. Les daremos unos minutos antes de poner el crono en marcha. Si algún corredor necesita más tiempo, no importa, pues quedarse a preparar bien su recorrido pueda ser una buena decisión para ganar tiempo después.

A modo de resumen, diremos que el SCORE POR PUNTOS se caracteriza por: 

  • Libre elección de los controles. No es obligatorio recorrerlos todos.
  • Libre orden de paso. No es obligatorio recorrerlos en un orden establecido.
  • Tiempo máximo para realizar la prueba.
  • Cada control lleva asociada una puntuación acorde a su dificultad para encontrarlo. Cada participante que pase por un control acumula su puntuación de cara a la clasificación final.
  • Gana el participante con mayor puntuación final. En caso de empate a puntos ganará quien haya invertido menos tiempo en llegar a meta.

*Carrera de orientación en Score (sin orden) y por puntos, de larga duración en la que se participa por parejas. 

Ejemplo de SCORE por puntos- Mapa Riu Riquer (Alcoy)

Poker-O

El Poker-O es un ejercicio en el que la combinación de estrategia y la suerte de las cartas, hacen que esta propuesta sea realmente divertida para los niños y jóvenes. El objetivo es que los participantes consigan la mejor mano de poker posible en un tiempo determinado.

Todos ellos empiezan con cinco cartas al azar y la tarea consiste en cambiar sus cartas por otras mejores para conseguir una buena mano. Los orientadores deben buscar los diferentes controles en el orden que prefieran, intercambiando una carta por otra en cada punto.

En cada control el entrenador habrá colocado una carta en una funda de plástico trasparente. Los orientadores podrán coger la carta y reemplazarla por una de su mano. El límite de tiempo puede estar entre 10 minutos y 15 minutos. Podemos realizar varias rondas, barajando y cambiando las cartas por cinco nuevas.

Este ejercicio se puede llevar a cabo de forma individual o por parejas. Es interesante incorporar una leyenda de apoyo con la puntuación de las diferentes manos posibles del poker.

Parque El Romeral (Alcoy)- Recorrido Score para juego Poder-O

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