El juego de los vampiros

Conocí este juego gracias a Roger Fernández. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO (Federación Española del Deporte de Orientación). La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.

La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se trata de una de las actividades más motivadoras y divertidas en el ámbito de la iniciación deportiva de nuestra disciplina. Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños…

En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación. Por tanto, esto supone un acicate para que cualquier participante salga victorioso en el juego.

Organización del juego

ESPACIO: ​cualquier espacio con una cartografía sencilla (parques, colegios, urbanizaciones cerradas…)

MATERIAL:​ mapa con recorrido SCORE a máximo escala 1:2000, tarjeta de control tradicional, 10-20 balizas en el terreno (según número de controles)

TIEMPO:​ 20-30 minutos.

EQUIPOS: el número de participantes puede ser muy amplio. La proporción entre VAMPIROS y HUMANOS puede ser de 1/3 o 2/3. Siempre habiendo una mayoría de humanos que de vampiros.

OBJETIVOS:

  1. Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional.
  2. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación.
  3. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida.
  4. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.

DESARROLLO:

Tradicional juego del pilla-pilla pero teniendo que encontrar las balizas sin ser capturado por los “VAMPIROS”. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de “HUMANO”, con las balizas a encontrar (tipo score) y la tarjeta de control incorporada. Los que empiezan con el rol de vampiros saldrán 5 minutos después de dar la salida a los humanos sin ningún mapa ni tarjeta de control. Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. En el momento de ser capturado los participantes deben intercambiarse el rol. Así el vampiro pasa a ser humano y debe continuar con el objetivo de marcar todas las balizas que le queden sin ser capturado por ningún vampiro más. El humano que pasa a ser vampiro debe contar hasta 30 permaneciendo en el sitio para luego ir en busca de más víctimas. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas (¡¡estas están llenas de ajos!!)

Antes de empezar el juego debemos explicar que es una baliza y cómo se marca en la tarjeta de control para saber que hemos pasado por esa baliza.

EJEMPLO DE MAPA (Rec.SCORE):

De las 3D a las 2D: la mano maestra

Saber interpretar la forma que tiene el relieve en un mapa es probablemente uno de los aspectos más complejos para un joven orientador. Pasar de las tres dimensiones del terreno a las dos de la representación en el plano, es una tarea que requiere abstracción. De partida, debemos hacer entender al niño que aquello que en los mapas está pintado con curvas de nivel, representa las montañas, los valles, las cordilleras,… o cualquier otro elemento de la orografía de un área.

Imagen 1: Fragmento mapa

Debemos partir de la idea de que el desarrollo de las habilidades visoespaciales necesarias para dominar este aspecto madura de forma distinta según las personas, y por lo tanto, hemos de ser pacientes en su incorporación al entrenamiento de los pequeños. 

“Las funciones visoespaciales representan el grupo de funciones cognitivas utilizadas para analizar, comprender y manejar el espacio en el que vivimos en varias dimensiones (2D y 3D)”.

Ortega y col. (2014)

Para ello plantearemos una serie de actividades progresivas que faciliten la experimentación y la visualización del paso de las 3D a las 2D. Cómo transformar un elemento del espacio tridimensional en un dibujo plano es el objetivo del taller que presentamos a continuación. En orientación siempre utilizamos las curvas de nivel, pero antes realizaremos una aproximación muy gráfica a esta técnica.

Imagen 2: Representación de la mano en 3D

Otro recursos que puede ayudar a comprender el concepto del relieve son los simuladores topográficos desarrollados para experimentar de una forma muy clara y representativa aspectos relevantes de la orografía: https://www.youtube.com/watch?v=D99APVzNFYQ

Fuente de las actividades:

Cool, awesome and educational! Orienteering at school ages 6-15 (Andersson, G. 2020)

Mi Casa Fantasía by Manu Jurado

La suerte de estar rodeado de grandes talentos, pero sobre todo, de grandes personas, es una inagotable fuente de nuevas ideas y proyectos. Manu Jurado es un joven y reconocido orientador, que ha hipotecado su vida al servicio de la orientación. Tanto en su práctica deportiva, como en la profesional.

Este incansable e inquieto deportista, se ha hecho un hueco en el salón de los cartógrafos, no solo por sus proyectos a nivel nacional, sino por su dilatada experiencia en la producción de mapas en lugares muy distintos del mundo. Ya se sabe que al buen cartógrafo, lo hacen los terrenos difíciles…

Pues bien, no podía ser que, en tiempos de confinamiento, una mente creativa e inquieta se quedara de brazos cruzados en casa, esperando que todo volviese a la normalidad. Y el día en que el resto de mortales, estamos diseñando formularios de Google Forms para proponer un nuevo reto virtual con el que matar el gusanillo del mapa y la brújula, él te sorprende con un ingenioso mapa de su casa basado en la simbología del bosque. Sin duda, podemos alardear de haberlo conocido.

O-Memory de símbolos

Con motivo del campeonato del mundo de 2021 en la República Checa se han editado varios materiales didácticos para la promoción de nuestro deporte entre los más jóvenes. Uno de estos recursos es un juego de cartas tipo memory, cuyo objetivo es aprender a relacionar los símbolos del mapa con los de las descripciones de control.

Una propuesta lúdica sencilla, clara y muy bien editada. Lista para su impresión y disfrute. Pincha para descargar:

Dibujar mapas y buscar tesoros

En esta nueva sesión para jóvenes orientadores en confinamiento, os hemos preparado una actividad muy sencilla de realizar en casa. Vamos a crear el mapa de nuestro hogar, para después poder jugar a esconder tesoros.

Veréis que es una tarea muy significativa, que nos ayudará a entender cómo se transforma aquello que vemos en la realidad en el dibujo del mapa. ¡Seremos cartógrafos por un día!

Después podremos usar nuestros mapas para jugar las veces que queramos. Podemos vivir una aventura pirata ☠️, o jugar a los 🕵️‍♂️ ,… Cualquier aventura que se os ocurra. 

Dobble de símbolos de orientación

La mayoría de los orientadores hemos aprendido los símbolos internacionales de nuestro deporte a medida que participábamos en pruebas competitivas. Hemos ido descubriendo la simbología de forma intuitiva y a medida que se creaba la necesidad. Sin embargo, existen diferentes juegos de mesa que podrían acercar a nuestros jóvenes a este contenido que requiere recordarlos e interpretarlos.

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Escalar a partir de una maqueta

Aprovechamos la actividad de la maqueta de la sesión anterior para trabajar el concepto de escala en el mapa. Una tarea muy interesante para entender la proporción de los mapas respecto del terreno.

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